La pensée informatique : abécédaire (5e)

Programme de 5e (Mathématiques). 15 lettres, une définition par lettre, un mot à taper.

Jouer à l’abécédaire

La pensée informatique : abécédaire (5e)

Tapez le mot qui correspond à chaque définition. Une lettre vous bloque : « Passer », elle reviendra après les autres. Un mot faux, et la lettre est perdue.

15 lettres · une définition par lettre · sans limite de temps

Vous n’avez pas encore tenté cet abécédaire.

Version bêta. Les abécédaires sont contrôlés automatiquement (format, lettres, définitions qui donneraient la réponse), mais leur relecture par une personne n’est pas terminée : une définition ambiguë ou un fait inexact ? Signalez-le depuis le bas de la page.

Le corrigé de l’abécédaire

Voir toutes les réponses (attention, la partie perd son intérêt)
  1. Commence par A

    Suite d’ordres qui, à partir de valeurs de départ, produit un résultat.

    Algorithme

    Un programme qui affiche le double du nombre saisi transforme 5 en 10 : il applique la même suite d’ordres à chaque nombre.

  2. Commence par B

    Structure qui fait recommencer une même suite d’ordres un nombre de fois fixé à l’avance, sans condition.

    Boucle

    Avec le bloc « répéter 6 fois » qui contient « avancer de 50 pas », le déplacement total vaut 6 × 50 = 300 pas.

  3. Commence par C

    Polygone régulier à quatre côtés, qu’on trace en répétant 4 fois « avancer puis tourner ».

    Carré

    Son angle de rotation vaut 360 ÷ 4 = 90 : on répète donc 4 fois « avancer puis tourner d’un quart de tour ».

  4. Commence par D

    Unité qui mesure les angles : un quart de tour vaut 90 de ces unités.

    Degré

    Le bloc « tourner de 90 degrés » correspond à un quart de tour : dans Scratch, s’orienter à 90 donne la direction vers la droite, et à 0 vers le haut.

  5. Commence par E

    Ce que l’on fournit au programme pendant qu’il tourne, comme un nombre saisi au clavier.

    Entrée

    Le bloc « demander … et attendre » fait apparaître une boîte de saisie : l’utilisateur y tape sa valeur au clavier.

  6. Commence par F

    Règle de calcul écrite avec des lettres, comme 2 × (L + l) pour un rectangle.

    Formule

    Pour L = 5 et l = 3, la formule du périmètre donne 2 × (5 + 3) = 2 × 8 = 16 ; en Scratch, elle se traduit par des blocs emboîtés.

  7. Commence par H

    Polygone régulier à six côtés, qu’on trace en répétant 6 fois « avancer puis tourner ».

    Hexagone

    Pour l’hexagone, on répète 6 fois « avancer puis tourner » : 360 ÷ 6 = 60, et six virages de 60 font un tour complet.

  8. Commence par I

    Ordre élémentaire donné à l’ordinateur, comme « avancer de 100 pas ».

    Instruction

    Dans Scratch, le bloc « avancer de 100 pas » en est un exemple, et le bloc « dire … » un autre.

  9. Commence par L

    Personnage de Scratch qu’on déplace sur la scène avec des blocs comme « avancer de 10 pas ».

    Lutin

    Avec le bloc « avancer de 100 pas », le lutin situé en x = 0 et orienté vers la droite arrive à l’abscisse 100.

  10. Commence par M

    Nombre obtenu en ajoutant deux nombres puis en divisant le total par 2.

    Moyenne

    Pour a = 7,5 et b = 12,5, on calcule (a + b) ÷ 2 : (7,5 + 12,5) ÷ 2 = 20 ÷ 2 = 10.

  11. Commence par O

    Bloc de calcul, comme + ou ×, rangé dans la catégorie verte de Scratch.

    Opérateur

    Les blocs +, −, × et ÷ ont deux trous à remplir ; « non » ou « arrondi » n’en ont qu’un.

  12. Commence par R

    Case de la mémoire de Scratch qui garde automatiquement la dernière valeur saisie.

    Réponse

    Si l’utilisateur tape 7, le bloc « dire (réponse) » affiche 7 ; on peut aussi glisser ce bloc dans un calcul.

  13. Commence par S

    Suite d’ordres exécutés dans l’ordre où ils sont écrits, de haut en bas dans le script.

    Séquence

    Au centre de la scène, orienté vers la droite, « avancer de 100 pas puis tourner d’un quart de tour vers la droite » finit en (100 ; 0) ; l’ordre inverse finit en (0 ; −100).

  14. Commence par T

    Polygone régulier à trois côtés, qu’on trace en répétant 3 fois « avancer puis tourner ».

    Triangle

    Pour le triangle équilatéral, on répète 3 fois « avancer puis tourner » : 360 ÷ 3 = 120, et trois virages de 120 font un tour complet.

  15. Contient la lettre X

    Écriture d’un calcul dans Scratch, faite de blocs emboîtés qui jouent le rôle des parenthèses.

    Expression

    Si la valeur saisie est 4, (4 + 10) × 2 vaut 28 : le bloc le plus intérieur se calcule en premier.

Comment jouer à l’abécédaire

Un abécédaire reprend un chapitre du programme du collège. Chaque lettre a sa définition : vous tapez le mot qui lui correspond. Quand aucun mot sûr ne convient à une lettre, elle est omise plutôt que forcée : un abécédaire compte de 10 à 26 lettres.

  1. Les lettres se présentent dans l’ordre, sur le cercle. Lisez la définition, tapez le mot, validez avec Entrée.
  2. Chaque lettre précise si le mot « commence par » elle ou la « contient » : ce second mode sert aux lettres difficiles (K, W, X, Y, Z).
  3. Bonne réponse : la lettre devient verte et porte une coche. Réponse fausse : la lettre est perdue (croix), sa correction vous attend à la fin. Une faute de frappe probable ne coûte rien la première fois : le jeu répond « Presque ! ».
  4. « Passer » renvoie la lettre en fin de tour. Quand les autres lettres sont jouées, les lettres passées reviennent. « Terminer » arrête la partie : les lettres sans réponse comptent zéro.
  5. À la fin, chaque lettre est corrigée avec sa définition, le mot attendu et une phrase d’explication.

Ce que le jeu accepte

Majuscules, accents, traits d’union, espaces et articles en tête (« la Bastille » ou « Bastille ») sont sans importance, et un pluriel simple est accepté. Certaines lettres acceptent d’autres écritures du même mot (« Louis XVI » ou « Louis 16 »). Une faute d’orthographe, elle, ne vaut pas de point.

Retenir ses lettres ratées

Après une partie, « Revoir mes lettres ratées » rejoue seulement les lettres perdues. Votre meilleur score et vos lettres à revoir restent sur votre appareil, sans compte : à votre retour, le même bouton vous attend sur l’écran de départ. Une partie de révision ne change pas votre record.

Partager

Le bouton de partage envoie un résumé sans aucune réponse (une case de couleur par lettre) et un lien « bats mon score » vers l’abécédaire.

Accessibilité

Tout se joue au clavier (Entrée pour valider, Tab pour atteindre « Passer »). Chaque résultat est annoncé aux lecteurs d’écran, l’état d’une lettre est donné par un signe en plus de sa couleur, et les animations disparaissent si votre appareil demande moins de mouvement.

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Chaque correction est datée dans le journal des corrections.