Le fonctionnement d’un objet technique : abécédaire (6e)

Programme de 6e (Technologie). 15 lettres, une définition par lettre, un mot à taper.

Jouer à l’abécédaire

Le fonctionnement d’un objet technique : abécédaire (6e)

Tapez le mot qui correspond à chaque définition. Une lettre vous bloque : « Passer », elle reviendra après les autres. Un mot faux, et la lettre est perdue.

15 lettres · une définition par lettre · sans limite de temps

Vous n’avez pas encore tenté cet abécédaire.

Version bêta. Les abécédaires sont contrôlés automatiquement (format, lettres, définitions qui donneraient la réponse), mais leur relecture par une personne n’est pas terminée : une définition ambiguë ou un fait inexact ? Signalez-le depuis le bas de la page.

Le corrigé de l’abécédaire

Voir toutes les réponses (attention, la partie perd son intérêt)
  1. Commence par A

    Pièce qui brille lorsqu’elle reçoit de l’énergie.

    Ampoule

    Lorsque le circuit électrique est fermé, c’est elle qui s’allume.

  2. Commence par B

    Nécessité ou désir éprouvé par l’utilisateur, auquel répond un appareil fabriqué par l’homme.

    Besoin

    Ce que l’utilisateur attend de l’appareil correspond à sa fonction d’usage, qui indique à quoi il sert.

  3. Commence par C

    Pièce principale d’une bicyclette, à laquelle sont fixés ses autres éléments.

    Cadre

    Un appareil est constitué de pièces reliées entre elles ; la structure principale du vélo les relie.

  4. Commence par D

    Action de séparer les pièces d’un appareil.

    Démontage

    Un appareil est constitué de pièces ; cette action les sépare les unes des autres.

  5. Commence par F

    Ce qu’une partie de l’appareil fait pour que celui-ci marche.

    Fonction technique

    Plusieurs fonctions assurent ensemble la fonction d’usage de l’appareil ; une même fonction peut être assurée par des solutions différentes.

  6. Commence par G

    Pièce qui permet de diriger un engin à pédales.

    Guidon

    Le guidon assure la fonction « diriger », tandis que les freins assurent la fonction « freiner ».

  7. Commence par I

    Pièce sur laquelle on appuie pour allumer une lumière.

    Interrupteur

    Appuyer dessus ferme le circuit électrique, ce qui allume la lumière.

  8. Commence par L

    Appareil portatif, tenu à la main, qui sert à éclairer.

    Lampe de poche

    Sa fonction d’usage est d’éclairer : quand le circuit électrique est fermé, elle s’allume.

  9. Commence par M

    Action d’assembler les pièces d’un appareil.

    Montage

    Un appareil est constitué de pièces assemblées entre elles : c’est le résultat de cette action.

  10. Commence par O

    Ce qui n’est pas fabriqué par l’homme, comme un galet.

    Objet naturel

    Un galet est un objet naturel : un appareil, lui, est fabriqué par l’homme.

  11. Commence par P

    Éléments qui fournissent de l’énergie à un appareil portable.

    Piles

    Elles fournissent l’énergie électrique qui fait fonctionner l’appareil.

  12. Commence par R

    Pièce qui reçoit le mouvement transmis par la chaîne.

    Roue

    Les roues assurent la fonction « rouler ».

  13. Commence par S

    Représentation simplifiée qui montre ce que fait un appareil et comment il le fait.

    Schéma

    Des flèches indiquent le sens du mouvement des pièces, et une légende donne le nom des pièces représentées.

  14. Commence par T

    Méthode ou savoir-faire qui permet de fabriquer quelque chose.

    Technique

    Le choix d’une solution technique dépend de contraintes, comme le coût ou la sécurité.

  15. Commence par V

    Engin à pédales, dont une chaîne transmet le mouvement, qui sert à se déplacer.

    Vélo

    Sa fonction d’usage est de permettre à une personne de se déplacer.

Comment jouer à l’abécédaire

Un abécédaire reprend un chapitre du programme du collège. Chaque lettre a sa définition : vous tapez le mot qui lui correspond. Quand aucun mot sûr ne convient à une lettre, elle est omise plutôt que forcée : un abécédaire compte de 10 à 26 lettres.

  1. Les lettres se présentent dans l’ordre, sur le cercle. Lisez la définition, tapez le mot, validez avec Entrée.
  2. Chaque lettre précise si le mot « commence par » elle ou la « contient » : ce second mode sert aux lettres difficiles (K, W, X, Y, Z).
  3. Bonne réponse : la lettre devient verte et porte une coche. Réponse fausse : la lettre est perdue (croix), sa correction vous attend à la fin. Une faute de frappe probable ne coûte rien la première fois : le jeu répond « Presque ! ».
  4. « Passer » renvoie la lettre en fin de tour. Quand les autres lettres sont jouées, les lettres passées reviennent. « Terminer » arrête la partie : les lettres sans réponse comptent zéro.
  5. À la fin, chaque lettre est corrigée avec sa définition, le mot attendu et une phrase d’explication.

Ce que le jeu accepte

Majuscules, accents, traits d’union, espaces et articles en tête (« la Bastille » ou « Bastille ») sont sans importance, et un pluriel simple est accepté. Certaines lettres acceptent d’autres écritures du même mot (« Louis XVI » ou « Louis 16 »). Une faute d’orthographe, elle, ne vaut pas de point.

Retenir ses lettres ratées

Après une partie, « Revoir mes lettres ratées » rejoue seulement les lettres perdues. Votre meilleur score et vos lettres à revoir restent sur votre appareil, sans compte : à votre retour, le même bouton vous attend sur l’écran de départ. Une partie de révision ne change pas votre record.

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Le bouton de partage envoie un résumé sans aucune réponse (une case de couleur par lettre) et un lien « bats mon score » vers l’abécédaire.

Accessibilité

Tout se joue au clavier (Entrée pour valider, Tab pour atteindre « Passer »). Chaque résultat est annoncé aux lecteurs d’écran, l’état d’une lettre est donné par un signe en plus de sa couleur, et les animations disparaissent si votre appareil demande moins de mouvement.

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Chaque correction est datée dans le journal des corrections.