Les probabilités : abécédaire (6e)
Programme de 6e (Mathématiques). 15 lettres, une définition par lettre, un mot à taper.
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Jouer à l’abécédaire
Les probabilités : abécédaire (6e)
Tapez le mot qui correspond à chaque définition. Une lettre vous bloque : « Passer », elle reviendra après les autres. Un mot faux, et la lettre est perdue.
Vous n’avez pas encore tenté cet abécédaire.
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Votre record et vos lettres à revoir restent sur cet appareil, sans compte.
Version bêta. Les abécédaires sont contrôlés automatiquement (format, lettres, définitions qui donneraient la réponse), mais leur relecture par une personne n’est pas terminée : une définition ambiguë ou un fait inexact ? Signalez-le depuis le bas de la page.
Le corrigé de l’abécédaire
Voir toutes les réponses (attention, la partie perd son intérêt)
- Commence par A
Adjectif qui qualifie ce qu’on ne peut pas prévoir à l’avance, comme la face que montrera un dé.
AléatoireUn lancer de dé est aléatoire : on connaît les six faces possibles, mais pas celle qui sortira. Un calcul comme 2 + 3, lui, n’a rien d’aléatoire : son résultat est toujours 5.
- Commence par B
Objet rond, noir ou blanc, placé dans une urne : dans l’exemple étudié, il y en a 3 noirs et 7 blancs.
BouleDans une urne de 3 boules noires et 7 blanches, une noire a 3 chances sur 10 d’être tirée : c’est 3/10, soit 0,3 ou 30 %.
- Commence par C
Nombre de possibilités qui réalisent l’événement étudié, par exemple obtenir un nombre pair avec un dé.
Cas favorablesAvec un dé équilibré, les nombres pairs sont 2, 4 et 6 : il y a 3 cas favorables sur 6 cas possibles, soit 3/6 = 0,5 = 50 %.
- Commence par D
Écriture avec une virgule, comme 0,3 ou 0,25.
DécimalPour écrire 3/4 sous forme décimale, on calcule 3 ÷ 4 : on obtient 0,75. Une chance sur quatre s’écrit 0,25.
- Commence par E
Situation où toutes les possibilités ont la même chance de se produire, comme avec une pièce non truquée.
ÉquiprobabilitéUn dé équilibré à 6 faces et une pièce non truquée en sont des exemples : avec le dé, obtenir un 6 a une chance sur 6, soit 1/6.
- Commence par F
Écriture a/b, comme 3/10 ou 1/4, avec un nombre au-dessus de la barre et un autre dessous.
FractionTrois chances sur dix s’écrivent 3/10, mais aussi 0,3 ou 30 % : c’est la même valeur écrite de trois façons.
- Commence par H
Ce qui fait qu’on ne peut pas prévoir ce que donne un dé ou une pièce.
HasardDans une urne de 10 objets dont 3 sont noirs, on ne peut pas prévoir lequel sera tiré au hasard ; un noir a pourtant 3 chances sur 10 d’être choisi.
- Commence par L
Geste qui consiste à envoyer en l’air un dé ou une pièce : le dé donne un nombre, la pièce Pile ou Face.
LancerAvec une pièce équilibrée lancée 10 fois, on peut obtenir 7 Pile : sur peu d’essais, ce qu’on observe peut s’écarter beaucoup de ce qui est attendu.
- Commence par M
Suite de lettres formant une unité de sens, comme TABLE.
MotMAISON compte 6 lettres : si l’on choisit au hasard l’une des six, il y a 3 chances sur 6 d’obtenir A, I ou O, soit 1/2 = 0,5 = 50 %.
- Commence par N
Nombre écrit au-dessus de la barre, comme le 3 de 3/10.
NumérateurDans 3/10, le numérateur est 3 ; pour l’écrire avec une virgule, on calcule 3 ÷ 10, ce qui donne 0,3.
- Commence par P
Nombre entre 0 et 1 inclus qui mesure les chances qu’un événement se produise.
ProbabilitéUne probabilité vaut 0 pour un événement impossible et 1 pour un événement certain ; elle ne peut être ni négative ni supérieure à 1.
- Commence par R
Ce qu’on obtient effectivement après un jeu, par exemple Pile avec une pièce ou un 6 avec un dé.
RésultatAvec un dé à 6 faces, obtenir un nombre supérieur à 6 est impossible, et obtenir un nombre inférieur ou égal à 6 est certain : on obtient toujours l’un des six nombres du dé.
- Commence par T
Procédé qui désigne un élève parmi cinq, chacun ayant une chance sur cinq d’être choisi.
Tirage au sortAvec 5 élèves, chacun a 1/5 = 0,2 de chance d’être tiré : ce sont deux écritures de la même valeur.
- Commence par V
Lettre comme A, I ou O, présente dans MAISON.
VoyelleDans MAISON, les lettres A, I et O sont des voyelles, sur 6 lettres en tout.
- Contient la lettre X
Situation où l’on répète une même action, comme jeter un dé ou une pièce, pour observer ce qui se produit.
ExpérienceJeter 10 fois une pièce équilibrée et compter les Pile en est un exemple : on peut ensuite comparer ce qu’on observe à 1/2, la valeur calculée.
Comment jouer à l’abécédaire
Un abécédaire reprend un chapitre du programme du collège. Chaque lettre a sa définition : vous tapez le mot qui lui correspond. Quand aucun mot sûr ne convient à une lettre, elle est omise plutôt que forcée : un abécédaire compte de 10 à 26 lettres.
- Les lettres se présentent dans l’ordre, sur le cercle. Lisez la définition, tapez le mot, validez avec Entrée.
- Chaque lettre précise si le mot « commence par » elle ou la « contient » : ce second mode sert aux lettres difficiles (K, W, X, Y, Z).
- Bonne réponse : la lettre devient verte et porte une coche. Réponse fausse : la lettre est perdue (croix), sa correction vous attend à la fin. Une faute de frappe probable ne coûte rien la première fois : le jeu répond « Presque ! ».
- « Passer » renvoie la lettre en fin de tour. Quand les autres lettres sont jouées, les lettres passées reviennent. « Terminer » arrête la partie : les lettres sans réponse comptent zéro.
- À la fin, chaque lettre est corrigée avec sa définition, le mot attendu et une phrase d’explication.
Ce que le jeu accepte
Majuscules, accents, traits d’union, espaces et articles en tête (« la Bastille » ou « Bastille ») sont sans importance, et un pluriel simple est accepté. Certaines lettres acceptent d’autres écritures du même mot (« Louis XVI » ou « Louis 16 »). Une faute d’orthographe, elle, ne vaut pas de point.
Retenir ses lettres ratées
Après une partie, « Revoir mes lettres ratées » rejoue seulement les lettres perdues. Votre meilleur score et vos lettres à revoir restent sur votre appareil, sans compte : à votre retour, le même bouton vous attend sur l’écran de départ. Une partie de révision ne change pas votre record.
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Le bouton de partage envoie un résumé sans aucune réponse (une case de couleur par lettre) et un lien « bats mon score » vers l’abécédaire.
Accessibilité
Tout se joue au clavier (Entrée pour valider, Tab pour atteindre « Passer »). Chaque résultat est annoncé aux lecteurs d’écran, l’état d’une lettre est donné par un signe en plus de sa couleur, et les animations disparaissent si votre appareil demande moins de mouvement.
Autres abécédaires
Une erreur ? Un avis ?
Une définition ambiguë, un fait inexact, un mot qu’il aurait fallu accepter, une idée de chapitre : dites-le-nous. Votre message part par courriel à contact@recrequiz.fr, il n’est pas publié.
Chaque correction est datée dans le journal des corrections.