Notions de probabilités : abécédaire (3e)

Programme de 3e (Mathématiques). 15 lettres, une définition par lettre, un mot à taper.

Jouer à l’abécédaire

Notions de probabilités : abécédaire (3e)

Tapez le mot qui correspond à chaque définition. Une lettre vous bloque : « Passer », elle reviendra après les autres. Un mot faux, et la lettre est perdue.

15 lettres · une définition par lettre · sans limite de temps

Vous n’avez pas encore tenté cet abécédaire.

Version bêta. Les abécédaires sont contrôlés automatiquement (format, lettres, définitions qui donneraient la réponse), mais leur relecture par une personne n’est pas terminée : une définition ambiguë ou un fait inexact ? Signalez-le depuis le bas de la page.

Le corrigé de l’abécédaire

Voir toutes les réponses (attention, la partie perd son intérêt)
  1. Commence par A

    Schéma en forme de branches qui représente tous les résultats de deux épreuves successives, chaque chemin correspondant à un résultat.

    Arbre de dénombrement

    Avec une pièce, deux épreuves successives donnent quatre chemins, notés PP, PF, FP et FF.

  2. Commence par B

    Objet rond et coloré qu’on tire au hasard dans un sac : avec une bleue et deux violettes, on a 2 chances sur 3 de tirer une violette.

    Boule

    Dans un sac avec 1 boule bleue et 2 boules violettes, une boule tirée au hasard est violette avec une probabilité de 2/3.

  3. Commence par C

    Ce qui se réalise lorsque A ne se réalise pas, par exemple ne pas obtenir de 6 si A est « obtenir un 6 ».

    Contraire

    Une probabilité et celle de son contraire ont pour somme 1, comme avec un dé où P(obtenir un 6) = 1/6 et P(ne pas obtenir de 6) = 5/6.

  4. Commence par D

    Action de compter le nombre de résultats possibles d’une situation de hasard, ou celui des résultats favorables à une condition.

    Dénombrement

    Avec deux dés à 6 faces, il y a 6 × 6 = 36 résultats possibles à compter.

  5. Commence par E

    Propriété de résultats qui ont la même chance d’apparaître, comme les six faces d’un dé équilibré.

    Équiprobabilité

    Avec un dé équilibré, obtenir un nombre pair, soit 2, 4 ou 6, a une probabilité de 3/6 = 1/2 car les six faces ont la même chance.

  6. Commence par F

    Rapport entre le nombre de fois où un résultat se produit et le nombre total de répétitions effectuées.

    Fréquence

    Si un 6 apparaît 180 fois sur 1000 essais d’un dé, sa fréquence vaut 180/1000 = 0,18.

  7. Commence par I

    Un seul résultat d’une situation de hasard, comme le 4 obtenu avec un dé à six faces.

    Issue

    Un dé à 6 faces a six issues possibles, de 1 à 6 ; le 4 en est une.

  8. Commence par J

    Ensemble de 52 éléments, dont quatre sont des rois, dans lequel on tire un seul élément au hasard.

    Jeu de cartes

    Un jeu de 52 cartes compte 4 rois, donc tirer un roi a une probabilité de 4/52 = 1/13.

  9. Commence par L

    Action de jeter un objet pour obtenir un résultat au hasard.

    Lancer

    Pour 10 000 lancers d’un dé équilibré, la fréquence d’apparition du 6 est proche de 1/6, soit environ 0,167.

  10. Commence par P

    Nombre théorique compris entre 0 et 1, noté P(A), qui indique les chances que A se réalise.

    Probabilité

    Obtenir 7 avec un dé à 6 faces est impossible, donc sa probabilité vaut 0 ; obtenir un nombre inférieur ou égal à 6 est certain, donc sa probabilité vaut 1.

  11. Commence par R

    Action de poser de nouveau l’objet tiré dans le contenant d’où on l’a sorti, avant le tirage suivant.

    Remise

    Avec remise, la composition du contenant ne change pas d’un tirage à l’autre, et avec 1 boule bleue et 2 violettes, P(deux violettes) = 2/3 × 2/3 = 4/9.

  12. Commence par S

    Reproduction d’un phénomène dû au hasard un grand nombre de fois, à l’aide d’un programme.

    Simulation

    Dans un tableur en français, ALEA.ENTRE.BORNES(1;6) donne un entier de 1 à 6, comme une face de dé. Les résultats ne donnent qu’une estimation de la probabilité.

  13. Commence par T

    Grille qui range en lignes et en colonnes les résultats de deux épreuves successives, une case par résultat possible.

    Tableau à double entrée

    Avec deux dés à 6 faces, la grille compte 6 × 6 = 36 cases, et la somme 7 apparaît dans 6 d’entre elles, soit P(somme égale à 7) = 1/6.

  14. Commence par U

    Contenant opaque d’où l’on tire un objet au hasard, sans regarder à l’intérieur.

    Urne

    Une urne qui contient 1 objet bleu et 2 objets violets donne un objet violet avec une probabilité de 2/3.

  15. Contient la lettre X

    Situation dont on connaît tous les résultats possibles, sans pouvoir prévoir avec certitude celui qui se produira.

    Expérience aléatoire

    Un dé à 6 faces en est un exemple, car on connaît ses six résultats possibles sans savoir celui qui sortira.

Comment jouer à l’abécédaire

Un abécédaire reprend un chapitre du programme du collège. Chaque lettre a sa définition : vous tapez le mot qui lui correspond. Quand aucun mot sûr ne convient à une lettre, elle est omise plutôt que forcée : un abécédaire compte de 10 à 26 lettres.

  1. Les lettres se présentent dans l’ordre, sur le cercle. Lisez la définition, tapez le mot, validez avec Entrée.
  2. Chaque lettre précise si le mot « commence par » elle ou la « contient » : ce second mode sert aux lettres difficiles (K, W, X, Y, Z).
  3. Bonne réponse : la lettre devient verte et porte une coche. Réponse fausse : la lettre est perdue (croix), sa correction vous attend à la fin. Une faute de frappe probable ne coûte rien la première fois : le jeu répond « Presque ! ».
  4. « Passer » renvoie la lettre en fin de tour. Quand les autres lettres sont jouées, les lettres passées reviennent. « Terminer » arrête la partie : les lettres sans réponse comptent zéro.
  5. À la fin, chaque lettre est corrigée avec sa définition, le mot attendu et une phrase d’explication.

Ce que le jeu accepte

Majuscules, accents, traits d’union, espaces et articles en tête (« la Bastille » ou « Bastille ») sont sans importance, et un pluriel simple est accepté. Certaines lettres acceptent d’autres écritures du même mot (« Louis XVI » ou « Louis 16 »). Une faute d’orthographe, elle, ne vaut pas de point.

Retenir ses lettres ratées

Après une partie, « Revoir mes lettres ratées » rejoue seulement les lettres perdues. Votre meilleur score et vos lettres à revoir restent sur votre appareil, sans compte : à votre retour, le même bouton vous attend sur l’écran de départ. Une partie de révision ne change pas votre record.

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Le bouton de partage envoie un résumé sans aucune réponse (une case de couleur par lettre) et un lien « bats mon score » vers l’abécédaire.

Accessibilité

Tout se joue au clavier (Entrée pour valider, Tab pour atteindre « Passer »). Chaque résultat est annoncé aux lecteurs d’écran, l’état d’une lettre est donné par un signe en plus de sa couleur, et les animations disparaissent si votre appareil demande moins de mouvement.

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Chaque correction est datée dans le journal des corrections.