Notions de probabilités : abécédaire (4e)

Programme de 4e (Mathématiques). 15 lettres, une définition par lettre, un mot à taper.

Jouer à l’abécédaire

Notions de probabilités : abécédaire (4e)

Tapez le mot qui correspond à chaque définition. Une lettre vous bloque : « Passer », elle reviendra après les autres. Un mot faux, et la lettre est perdue.

15 lettres · une définition par lettre · sans limite de temps

Vous n’avez pas encore tenté cet abécédaire.

Version bêta. Les abécédaires sont contrôlés automatiquement (format, lettres, définitions qui donneraient la réponse), mais leur relecture par une personne n’est pas terminée : une définition ambiguë ou un fait inexact ? Signalez-le depuis le bas de la page.

Le corrigé de l’abécédaire

Voir toutes les réponses (attention, la partie perd son intérêt)
  1. Commence par A

    Adjectif qui qualifie une expérience dont on ne peut pas prévoir le résultat, comme le jet d’un dé.

    Aléatoire

    Lancer un dé, tirer une boule dans une urne ou faire tourner une roue sont des expériences aléatoires : on connaît toutes les issues possibles, mais pas celle qui va se produire.

  2. Commence par C

    Se dit de ce qui se réalise exactement quand un autre fait ne se réalise pas : « ne pas obtenir 6 » pour « obtenir 6 ».

    Contraire

    Avec un dé équilibré, la probabilité d’obtenir 6 est 1/6, donc celle de ne pas obtenir 6 est 1 − 1/6 = 5/6 : un événement et son contraire ont des probabilités dont la somme vaut 1.

  3. Commence par D

    Nombre écrit sous le trait d’une fraction.

    Dénominateur

    Dans 4/5, c’est le 5 qui se place sous le trait, et 4 ÷ 5 = 0,8.

  4. Commence par E

    Ensemble de résultats possibles d’une expérience menée au hasard, comme « obtenir un nombre pair » au dé.

    Événement

    Au dé à 6 faces, « obtenir un nombre pair » regroupe les résultats 2, 4 et 6 : obtenir 4 suffit à le réaliser.

  5. Commence par F

    Proportion des essais où un résultat apparaît, observée sur un grand nombre de répétitions.

    Fréquence

    Sur 600 essais avec un dé équilibré, le 6 apparaît environ 100 fois, soit 600 × 1/6 : la proportion est proche de 1/6.

  6. Commence par I

    Chacun des résultats possibles d’une expérience menée au hasard.

    Issue

    Au dé à 6 faces, le résultat 4 est un cas possible parmi 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

  7. Commence par L

    Action de jeter un dé ou une pièce pour obtenir un résultat.

    Lancer

    Un dé équilibré jeté une fois donne une face parmi six, chacune avec une chance sur six.

  8. Commence par N

    Nombre écrit au-dessus du trait d’une fraction.

    Numérateur

    Dans 4/5, le 4 se place au-dessus du trait, et il est divisé par 5 pour obtenir 0,8.

  9. Commence par P

    Nombre compris entre 0 et 1 qui mesure la chance qu’un ensemble de résultats se réalise.

    Probabilité

    Au dé équilibré, la chance d’obtenir le 5 vaut 1/6 ; une valeur de 1,5 ou de −0,2 serait impossible.

  10. Commence par Q

    Résultat obtenu en divisant un nombre par un autre.

    Quotient

    Diviser 3 par 8 donne 0,375, qui s’écrit aussi 37,5 %.

  11. Commence par R

    Disque tournant partagé en parts identiques, utilisé dans une loterie.

    Roue

    Si 3 parts sur 8 sont rouges, la chance de s’arrêter sur le rouge vaut 3/8, soit 37,5 %.

  12. Commence par S

    Une des parts identiques obtenues en partageant un disque.

    Secteur

    Dans un disque partagé en 8 parts identiques, 3 parts rouges représentent 37,5 % du disque.

  13. Commence par T

    Action de prendre au hasard un objet dans un ensemble d’objets indiscernables au toucher.

    Tirage

    Pour 1 boule rouge et 4 boules orange indiscernables, la chance de prendre une orange vaut 4/5, soit 80 %.

  14. Commence par U

    Récipient qui contient des objets indiscernables au toucher, dont on prend un au hasard.

    Urne

    Un récipient avec 1 boule rouge et 4 boules orange : la chance de prendre la rouge vaut 1/5, soit 20 %.

  15. Commence par Z

    Nombre qui mesure la chance de ce qui ne peut jamais arriver, comme obtenir 7 avec un dé à six faces.

    Zéro

    Obtenir 7 avec un dé à six faces est impossible : sa probabilité vaut 0. À l’inverse, obtenir un nombre inférieur à 7 est certain : sa probabilité vaut 1.

Comment jouer à l’abécédaire

Un abécédaire reprend un chapitre du programme du collège. Chaque lettre a sa définition : vous tapez le mot qui lui correspond. Quand aucun mot sûr ne convient à une lettre, elle est omise plutôt que forcée : un abécédaire compte de 10 à 26 lettres.

  1. Les lettres se présentent dans l’ordre, sur le cercle. Lisez la définition, tapez le mot, validez avec Entrée.
  2. Chaque lettre précise si le mot « commence par » elle ou la « contient » : ce second mode sert aux lettres difficiles (K, W, X, Y, Z).
  3. Bonne réponse : la lettre devient verte et porte une coche. Réponse fausse : la lettre est perdue (croix), sa correction vous attend à la fin. Une faute de frappe probable ne coûte rien la première fois : le jeu répond « Presque ! ».
  4. « Passer » renvoie la lettre en fin de tour. Quand les autres lettres sont jouées, les lettres passées reviennent. « Terminer » arrête la partie : les lettres sans réponse comptent zéro.
  5. À la fin, chaque lettre est corrigée avec sa définition, le mot attendu et une phrase d’explication.

Ce que le jeu accepte

Majuscules, accents, traits d’union, espaces et articles en tête (« la Bastille » ou « Bastille ») sont sans importance, et un pluriel simple est accepté. Certaines lettres acceptent d’autres écritures du même mot (« Louis XVI » ou « Louis 16 »). Une faute d’orthographe, elle, ne vaut pas de point.

Retenir ses lettres ratées

Après une partie, « Revoir mes lettres ratées » rejoue seulement les lettres perdues. Votre meilleur score et vos lettres à revoir restent sur votre appareil, sans compte : à votre retour, le même bouton vous attend sur l’écran de départ. Une partie de révision ne change pas votre record.

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Le bouton de partage envoie un résumé sans aucune réponse (une case de couleur par lettre) et un lien « bats mon score » vers l’abécédaire.

Accessibilité

Tout se joue au clavier (Entrée pour valider, Tab pour atteindre « Passer »). Chaque résultat est annoncé aux lecteurs d’écran, l’état d’une lettre est donné par un signe en plus de sa couleur, et les animations disparaissent si votre appareil demande moins de mouvement.

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Chaque correction est datée dans le journal des corrections.