Symétrie axiale et demi-tour : abécédaire (5e)

Programme de 5e (Mathématiques). 15 lettres, une définition par lettre, un mot à taper.

Jouer à l’abécédaire

Symétrie axiale et demi-tour : abécédaire (5e)

Tapez le mot qui correspond à chaque définition. Une lettre vous bloque : « Passer », elle reviendra après les autres. Un mot faux, et la lettre est perdue.

15 lettres · une définition par lettre · sans limite de temps

Vous n’avez pas encore tenté cet abécédaire.

Version bêta. Les abécédaires sont contrôlés automatiquement (format, lettres, définitions qui donneraient la réponse), mais leur relecture par une personne n’est pas terminée : une définition ambiguë ou un fait inexact ? Signalez-le depuis le bas de la page.

Le corrigé de l’abécédaire

Voir toutes les réponses (attention, la partie perd son intérêt)
  1. Commence par A

    Propriété de trois points placés sur une même droite, que la transformation conserve.

    Alignement

    Trois points alignés restent alignés après la transformation : elle conserve l’alignement.

  2. Commence par C

    Quadrilatère qui se superpose à lui-même par rapport à exactement 4 droites différentes.

    Carré

    Le rectangle qui n’est pas un carré n’a que 2 droites de symétrie, alors que le carré en a 4.

  3. Commence par D

    Transformation qui fait tourner une figure de 180° autour d’un point O.

    Demi-tour

    Par demi-tour de centre O, si OA = 3 cm, alors OA’ = 3 cm et AA’ = 6 cm.

  4. Commence par E

    Instrument de géométrie qui sert à tracer une perpendiculaire à une droite donnée.

    Équerre

    On s’en sert pour tracer la perpendiculaire à l’axe passant par le point, première étape pour construire un symétrique.

  5. Commence par F

    Support uni, sans carreaux, sur lequel on construit une figure avec des instruments de géométrie.

    Feuille blanche

    Pour construire le symétrique d’un point, on trace la perpendiculaire à l’axe passant par ce point, puis on reporte au compas la distance à l’axe, de l’autre côté.

  6. Commence par H

    Figure à six côtés égaux et six angles égaux, qui se superpose à elle-même par rapport à exactement 6 droites.

    Hexagone régulier

    Un hexagone régulier possède 6 axes de symétrie ; les alvéoles d’abeilles sont des hexagones réguliers qui pavent le plan sans laisser d’espace.

  7. Commence par I

    Point obtenu à partir d’un point M par la transformation : on le note M’ et on le lit « M prime ».

    Image

    Un point et son image par symétrie axiale sont à la même distance de l’axe, de part et d’autre : à 2,5 cm de l’axe, l’image est aussi à 2,5 cm, de l’autre côté.

  8. Commence par L

    Figure qui n’a que deux droites de symétrie, et ce sont ses diagonales.

    Losange

    Chacune de ses deux diagonales est une droite par rapport à laquelle il se superpose à lui-même.

  9. Commence par M

    Point d’un segment situé à égale distance de ses deux extrémités.

    Milieu

    Si O est le milieu de [AA’] et que OA = 3 cm, alors AA’ = 6 cm.

  10. Commence par P

    Figure dont les diagonales se coupent en deux parts égales, et qui n’a aucune droite de symétrie.

    Parallélogramme

    Il se superpose à lui-même après une rotation de 180° autour du point d’intersection de ses diagonales.

  11. Commence par Q

    Support formé de carreaux, qui permet de compter les distances horizontales et verticales.

    Quadrillage

    Sur un quadrillage, un point situé 3 carreaux à gauche de l’axe vertical a pour symétrique un point 3 carreaux à droite, à la même hauteur.

  12. Commence par S

    Transformation qui associe à chaque point M un point M’ tel qu’une droite d coupe à angle droit le segment [MM’] en deux parties égales.

    Symétrie axiale

    Un point situé sur l’axe reste à sa place, et le segment qui relie un point à son symétrique est perpendiculaire à l’axe.

  13. Commence par T

    Figure qui se superpose à elle-même par rapport à exactement 3 droites.

    Triangle équilatéral

    Le triangle équilatéral en a 3, et le triangle isocèle qui n’est pas équilatéral n’en a qu’une.

  14. Contient la lettre X

    Droite par rapport à laquelle une figure se superpose exactement à elle-même.

    Axe de symétrie

    Un cercle en possède une infinité, qui passent toutes par son centre.

  15. Contient la lettre Y

    Point autour duquel une figure se superpose à elle-même après une rotation de 180°.

    Centre de symétrie

    Chaque point M et son symétrique M’ sont à égale distance du centre, de part et d’autre.

Comment jouer à l’abécédaire

Un abécédaire reprend un chapitre du programme du collège. Chaque lettre a sa définition : vous tapez le mot qui lui correspond. Quand aucun mot sûr ne convient à une lettre, elle est omise plutôt que forcée : un abécédaire compte de 10 à 26 lettres.

  1. Les lettres se présentent dans l’ordre, sur le cercle. Lisez la définition, tapez le mot, validez avec Entrée.
  2. Chaque lettre précise si le mot « commence par » elle ou la « contient » : ce second mode sert aux lettres difficiles (K, W, X, Y, Z).
  3. Bonne réponse : la lettre devient verte et porte une coche. Réponse fausse : la lettre est perdue (croix), sa correction vous attend à la fin. Une faute de frappe probable ne coûte rien la première fois : le jeu répond « Presque ! ».
  4. « Passer » renvoie la lettre en fin de tour. Quand les autres lettres sont jouées, les lettres passées reviennent. « Terminer » arrête la partie : les lettres sans réponse comptent zéro.
  5. À la fin, chaque lettre est corrigée avec sa définition, le mot attendu et une phrase d’explication.

Ce que le jeu accepte

Majuscules, accents, traits d’union, espaces et articles en tête (« la Bastille » ou « Bastille ») sont sans importance, et un pluriel simple est accepté. Certaines lettres acceptent d’autres écritures du même mot (« Louis XVI » ou « Louis 16 »). Une faute d’orthographe, elle, ne vaut pas de point.

Retenir ses lettres ratées

Après une partie, « Revoir mes lettres ratées » rejoue seulement les lettres perdues. Votre meilleur score et vos lettres à revoir restent sur votre appareil, sans compte : à votre retour, le même bouton vous attend sur l’écran de départ. Une partie de révision ne change pas votre record.

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Le bouton de partage envoie un résumé sans aucune réponse (une case de couleur par lettre) et un lien « bats mon score » vers l’abécédaire.

Accessibilité

Tout se joue au clavier (Entrée pour valider, Tab pour atteindre « Passer »). Chaque résultat est annoncé aux lecteurs d’écran, l’état d’une lettre est donné par un signe en plus de sa couleur, et les animations disparaissent si votre appareil demande moins de mouvement.

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Chaque correction est datée dans le journal des corrections.