Écrire, mettre au point, exécuter un programme : abécédaire (3e)

Programme de 3e (Mathématiques). 18 lettres, une définition par lettre, un mot à taper.

Jouer à l’abécédaire

Écrire, mettre au point, exécuter un programme : abécédaire (3e)

Tapez le mot qui correspond à chaque définition. Une lettre vous bloque : « Passer », elle reviendra après les autres. Un mot faux, et la lettre est perdue.

18 lettres · une définition par lettre · sans limite de temps

Vous n’avez pas encore tenté cet abécédaire.

Version bêta. Les abécédaires sont contrôlés automatiquement (format, lettres, définitions qui donneraient la réponse), mais leur relecture par une personne n’est pas terminée : une définition ambiguë ou un fait inexact ? Signalez-le depuis le bas de la page.

Le corrigé de l’abécédaire

Voir toutes les réponses (attention, la partie perd son intérêt)
  1. Commence par A

    Suite finie d’étapes ordonnées qui permet de résoudre un problème ; une recette de cuisine en est un exemple.

    Algorithme

    L’ordre compte : « avancer de 50 puis tourner de 90 degrés » ne mène pas au même endroit que « tourner de 90 degrés puis avancer de 50 ».

  2. Commence par B

    Nouvelle commande qu’on crée soi-même, qui regroupe plusieurs étapes et s’utilise ensuite comme une seule.

    Bloc personnalisé

    Après avoir défini « dessine carré », un seul bloc « dessine carré » placé dans un script trace le carré entier.

  3. Commence par C

    Expression vraie ou fausse qui détermine si les actions d’un bloc « si … alors » sont réalisées.

    Condition

    Le bloc « si … alors » n’effectue ses actions que si la condition est vraie : avec « note > 10 », c’est le cas pour 12 mais pas pour 9.

  4. Commence par D

    Manière de traiter un problème complexe en le séparant en sous-problèmes plus simples.

    Décomposition

    Pour dessiner une maison, il suffit de dessiner un carré puis un triangle : chacun est un sous-problème plus simple.

  5. Commence par E

    Action par laquelle les étapes d’un script sont réalisées les unes après les autres, de haut en bas.

    Exécution

    Le bloc « quand le drapeau vert est cliqué » lance le script auquel il est accroché ; ensuite, ses étapes se suivent de haut en bas.

  6. Commence par F

    Quotient entre les fois où un chiffre sort et le total des tirages.

    Fréquence

    Si le 1 sort 48 fois sur 100 tirages, sa fréquence vaut 48 / 100 = 0,48 ; plus il y a de tirages, plus elle se rapproche de 0,5.

  7. Commence par I

    Chacun des ordres qui forment un script, comme « avancer de 50 ».

    Instruction

    Dans « répéter 4 fois » avec « avancer de 50 », un seul ordre est répété 4 fois : au total, 4 × 50 = 200 pas.

  8. Commence par J

    Création interactive où un personnage réagit aux touches du clavier et où un score se met à jour.

    Jeu

    Des scripts en parallèle font bouger un personnage pendant que le score se met à jour ; le capteur « toucher ? » renvoie vrai quand le personnage touche l’autre, ce qui sert à détecter une collision.

  9. Commence par L

    Personnage qui se déplace sur la scène et suit les ordres d’un script.

    Lutin

    La scène mesure 480 unités en largeur et 360 unités en hauteur : c’est sur elle que le lutin se déplace.

  10. Commence par M

    Travail qui consiste à chercher les erreurs d’un script pour les corriger.

    Mise au point

    Une erreur dans un script s’appelle un bug, et la recherche des bugs pour corriger le script s’appelle le débogage.

  11. Commence par N

    Entier qu’on ne peut pas prévoir, par exemple compris entre 1 et 6.

    Nombre aléatoire

    Le bloc « nombre aléatoire entre 0 et 1 » renvoie 0 ou 1 ; répété 100 fois, il permet de simuler 100 lancers d’une pièce.

  12. Commence par O

    Machine qui suit automatiquement les ordres d’un script.

    Ordinateur

    Un programme est écrit dans un langage qu’elle comprend : elle peut ensuite le faire fonctionner toute seule.

  13. Commence par P

    Traduction, dans un langage compréhensible par une machine, d’une méthode qui résout un problème.

    Programme

    Une fois écrit dans un langage compréhensible par la machine, il peut être lancé par elle.

  14. Commence par R

    Valeur connue d’avance, à laquelle on compare ce que renvoie le script.

    Résultat attendu

    Pour vérifier qu’un script fonctionne, on compare chaque résultat obtenu au résultat attendu, avec plusieurs valeurs.

  15. Commence par S

    Langage de programmation graphique dans lequel on construit un script en emboîtant des éléments colorés.

    Scratch

    Les éléments s’emboîtent comme des pièces, et le script se suit de haut en bas, une étape après l’autre : l’ordre compte.

  16. Commence par T

    Essai d’un script avec plusieurs données, pour vérifier qu’il fait bien ce qu’il doit faire.

    Test

    On lance le script avec plusieurs données et on compare chaque sortie à ce qu’il devait donner : un écart signale une erreur.

  17. Commence par V

    Nom qui désigne un emplacement de la mémoire, dont le contenu peut changer pendant le déroulement d’un script.

    Variable

    Si score vaut 3, « ajouter (2) à (score) » le fait passer à 5 ; avant, « mettre (score) à (0) » l’a initialisé.

  18. Commence par Z

    Chiffre que l’on peut associer à « pile » dans une simulation de lancer de pièce.

    Zéro

    Un tirage entre 0 et 1 donne 0 ou 1 ; on convient que 0 code pile et 1 code face, ce qui simule un lancer de pièce.

Comment jouer à l’abécédaire

Un abécédaire reprend un chapitre du programme du collège. Chaque lettre a sa définition : vous tapez le mot qui lui correspond. Quand aucun mot sûr ne convient à une lettre, elle est omise plutôt que forcée : un abécédaire compte de 10 à 26 lettres.

  1. Les lettres se présentent dans l’ordre, sur le cercle. Lisez la définition, tapez le mot, validez avec Entrée.
  2. Chaque lettre précise si le mot « commence par » elle ou la « contient » : ce second mode sert aux lettres difficiles (K, W, X, Y, Z).
  3. Bonne réponse : la lettre devient verte et porte une coche. Réponse fausse : la lettre est perdue (croix), sa correction vous attend à la fin. Une faute de frappe probable ne coûte rien la première fois : le jeu répond « Presque ! ».
  4. « Passer » renvoie la lettre en fin de tour. Quand les autres lettres sont jouées, les lettres passées reviennent. « Terminer » arrête la partie : les lettres sans réponse comptent zéro.
  5. À la fin, chaque lettre est corrigée avec sa définition, le mot attendu et une phrase d’explication.

Ce que le jeu accepte

Majuscules, accents, traits d’union, espaces et articles en tête (« la Bastille » ou « Bastille ») sont sans importance, et un pluriel simple est accepté. Certaines lettres acceptent d’autres écritures du même mot (« Louis XVI » ou « Louis 16 »). Une faute d’orthographe, elle, ne vaut pas de point.

Retenir ses lettres ratées

Après une partie, « Revoir mes lettres ratées » rejoue seulement les lettres perdues. Votre meilleur score et vos lettres à revoir restent sur votre appareil, sans compte : à votre retour, le même bouton vous attend sur l’écran de départ. Une partie de révision ne change pas votre record.

Partager

Le bouton de partage envoie un résumé sans aucune réponse (une case de couleur par lettre) et un lien « bats mon score » vers l’abécédaire.

Accessibilité

Tout se joue au clavier (Entrée pour valider, Tab pour atteindre « Passer »). Chaque résultat est annoncé aux lecteurs d’écran, l’état d’une lettre est donné par un signe en plus de sa couleur, et les animations disparaissent si votre appareil demande moins de mouvement.

Autres abécédaires

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Une erreur ? Un avis ?

Une définition ambiguë, un fait inexact, un mot qu’il aurait fallu accepter, une idée de chapitre : dites-le-nous. Votre message part par courriel à contact@recrequiz.fr, il n’est pas publié.

Chaque correction est datée dans le journal des corrections.