Écrire, mettre au point, exécuter un programme : abécédaire (4e)

Programme de 4e (Mathématiques). 15 lettres, une définition par lettre, un mot à taper.

Jouer à l’abécédaire

Écrire, mettre au point, exécuter un programme : abécédaire (4e)

Tapez le mot qui correspond à chaque définition. Une lettre vous bloque : « Passer », elle reviendra après les autres. Un mot faux, et la lettre est perdue.

15 lettres · une définition par lettre · sans limite de temps

Vous n’avez pas encore tenté cet abécédaire.

Version bêta. Les abécédaires sont contrôlés automatiquement (format, lettres, définitions qui donneraient la réponse), mais leur relecture par une personne n’est pas terminée : une définition ambiguë ou un fait inexact ? Signalez-le depuis le bas de la page.

Le corrigé de l’abécédaire

Voir toutes les réponses (attention, la partie perd son intérêt)
  1. Commence par A

    Suite finie d’instructions précises qui permet de résoudre un problème.

    Algorithme

    Un algorithme est précis lorsque chaque instruction peut être comprise sans ambiguïté par celui qui doit la suivre.

  2. Commence par B

    Commande « répéter … fois » qui répète les instructions qu’elle contient le nombre de fois indiqué.

    Boucle

    Une boucle évite de réécrire plusieurs fois les mêmes instructions : il suffit d’indiquer combien de fois les répéter.

  3. Commence par C

    Figure qu’on trace en répétant 4 fois : avancer de 100 pas, puis tourner de 90 degrés.

    Carré

    Quatre virages de 90 degrés font 360 degrés, soit un tour complet, car 360 ÷ 4 = 90.

  4. Commence par D

    Action qui provoque la mise en route d’une suite d’instructions, comme un clic sur le drapeau vert.

    Déclenchement

    Un déclenchement peut aussi venir de l’appui sur une touche du clavier : la suite démarre lorsque la touche est pressée.

  5. Commence par E

    Ce qui se produit à un moment précis et peut faire démarrer une suite d’instructions, comme l’appui sur une touche du clavier.

    Événement

    Dans Scratch, un clic sur le drapeau vert est un événement : il se produit à un moment précis.

  6. Commence par I

    Ce qui ne réalise ses actions que si un test est vrai, comme le « si … alors ».

    Instruction conditionnelle

    Dans une instruction conditionnelle « si … alors … sinon », les instructions placées après « sinon » sont réalisées si la condition est fausse.

  7. Commence par L

    Personnage de Scratch qu’une suite d’instructions fait avancer ou tourner, par exemple de 10 pas.

    Lutin

    Répéter 10 fois « avancer de 10 pas » fait avancer le lutin de 100 pas au total.

  8. Commence par M

    Action de tester ce qu’on a écrit et de corriger les erreurs qu’on y trouve.

    Mise au point

    La mise au point vérifie le travail en le testant avec plusieurs situations différentes ; une erreur s’appelle un bug (ou bogue).

  9. Commence par O

    Machine qui réalise les instructions qu’on lui donne dans un langage qu’elle comprend.

    Ordinateur

    Sans utiliser d’ordinateur, on peut déjà concevoir et tester des suites d’instructions : c’est l’activité dite débranchée.

  10. Commence par P

    Suite d’instructions écrite dans un langage que la machine comprend.

    Programme

    Un programme, une fois écrit, est lancé pour que la machine réalise ses instructions.

  11. Commence par R

    Action de tourner d’un angle donné, mesuré en degrés, par exemple de 90 degrés.

    Rotation

    Pour un polygone régulier à n côtés, l’angle de rotation à chaque sommet vaut 360 ÷ n degrés.

  12. Commence par S

    Ensemble de blocs de Scratch assemblés en les glissant-déposant pour réaliser une action, par exemple tracer une figure.

    Script

    Dans Scratch, un script peut démarrer quand on clique sur le drapeau vert.

  13. Commence par T

    Figure à trois côtés de même longueur, qu’on trace en répétant 3 fois : avancer de 100 pas, puis tourner de 120 degrés.

    Triangle équilatéral

    Dans un triangle équilatéral, trois virages de 120 degrés font un tour complet, soit 360 degrés.

  14. Commence par V

    Nom associé à une valeur conservée en mémoire, dont la valeur peut changer en cours de route.

    Variable

    Une variable peut servir de compteur : si compteur vaut 0 au départ et qu’on ajoute 1 à compteur cinq fois, il vaut 5 à la fin.

  15. Contient la lettre X

    Action de lancer les instructions écrites pour qu’elles soient réalisées par la machine.

    Exécution

    Dans une séquence simple, les instructions s’exécutent dans l’ordre écrit.

Comment jouer à l’abécédaire

Un abécédaire reprend un chapitre du programme du collège. Chaque lettre a sa définition : vous tapez le mot qui lui correspond. Quand aucun mot sûr ne convient à une lettre, elle est omise plutôt que forcée : un abécédaire compte de 10 à 26 lettres.

  1. Les lettres se présentent dans l’ordre, sur le cercle. Lisez la définition, tapez le mot, validez avec Entrée.
  2. Chaque lettre précise si le mot « commence par » elle ou la « contient » : ce second mode sert aux lettres difficiles (K, W, X, Y, Z).
  3. Bonne réponse : la lettre devient verte et porte une coche. Réponse fausse : la lettre est perdue (croix), sa correction vous attend à la fin. Une faute de frappe probable ne coûte rien la première fois : le jeu répond « Presque ! ».
  4. « Passer » renvoie la lettre en fin de tour. Quand les autres lettres sont jouées, les lettres passées reviennent. « Terminer » arrête la partie : les lettres sans réponse comptent zéro.
  5. À la fin, chaque lettre est corrigée avec sa définition, le mot attendu et une phrase d’explication.

Ce que le jeu accepte

Majuscules, accents, traits d’union, espaces et articles en tête (« la Bastille » ou « Bastille ») sont sans importance, et un pluriel simple est accepté. Certaines lettres acceptent d’autres écritures du même mot (« Louis XVI » ou « Louis 16 »). Une faute d’orthographe, elle, ne vaut pas de point.

Retenir ses lettres ratées

Après une partie, « Revoir mes lettres ratées » rejoue seulement les lettres perdues. Votre meilleur score et vos lettres à revoir restent sur votre appareil, sans compte : à votre retour, le même bouton vous attend sur l’écran de départ. Une partie de révision ne change pas votre record.

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Le bouton de partage envoie un résumé sans aucune réponse (une case de couleur par lettre) et un lien « bats mon score » vers l’abécédaire.

Accessibilité

Tout se joue au clavier (Entrée pour valider, Tab pour atteindre « Passer »). Chaque résultat est annoncé aux lecteurs d’écran, l’état d’une lettre est donné par un signe en plus de sa couleur, et les animations disparaissent si votre appareil demande moins de mouvement.

Autres abécédaires

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Une erreur ? Un avis ?

Une définition ambiguë, un fait inexact, un mot qu’il aurait fallu accepter, une idée de chapitre : dites-le-nous. Votre message part par courriel à contact@recrequiz.fr, il n’est pas publié.

Chaque correction est datée dans le journal des corrections.