Écrire, mettre au point, exécuter un programme
6 quiz et un abécédaire pour réviser ce chapitre ; chaque réponse est expliquée.
Par où commencer
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Écrire, mettre au point, exécuter un programme : abécédaire (4e)
Abécédaire de l’algorithmique et de la programmation : une lettre, une définition, un mot à taper. Les mots clés du programme de mathématiques en 4e.
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Blocs, boucles et variables (4e)
Programme, boucles, conditions, événements et variables : des questions pour réviser l'algorithmique et la programmation, avec Scratch et le tracé de figures.
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Écrire et exécuter un programme (4e)
Blocs, script, condition, boucle, événement, variable et bug : associez chaque notion de programmation de 4e à sa définition, son rôle ou sa valeur.
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Programmer en 4e : vrai ou faux
Algorithme, séquences, conditions, boucles « répéter », variables, événements et bugs : vrai ou faux sur l'algorithmique et la programmation de 4e.
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Algorithmique et programmation (4e)
Algorithme, blocs, boucles, conditions, variables et événements : réviser l'écriture et la mise au point de programmes, chapitre de mathématiques de 4e.
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Prévoir ce que fait un programme (4e)
Boucles, conditions, variables, figures tracées et clics : raisonnez sur des scripts et des figures ou propriétés géométriques pour trancher chaque affirmation, vrai ou faux, pour le programme de 4e.
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Tester et corriger un programme (4e)
Instructions, boucles, variables, événements, conditions et bugs : raisonner sur la mise au point et l'exécution d'un programme en 4e, avec Scratch.
J’ai un contrôle sur ce chapitre : un plan court avec ces quiz et ces abécédaires.