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Tester et corriger un programme (4e)

QCM · 17 questions Difficulté : Difficile · Mathématiques · Publié le

Programme de référence : Attendus de fin d'année en mathématiques de 4e, ressource Éduscol (programme du BO n° 31 du 30 juillet 2020)

Ce chapitre de 4e, « Écrire, mettre au point, exécuter un programme », relie l'algorithmique débranchée, menée sans ordinateur, aux scripts assemblés par blocs dans Scratch. Le quiz porte sur la précision d'une consigne, l'ordre d'exécution des instructions, les boucles « répéter », les polygones réguliers et leur rotation, la distinction entre rectangle et carré, les variables suivies pendant une partie, les événements comme le drapeau vert ou la touche espace, les conditions « si … alors » et la détection d'un bug. Il demande de raisonner plutôt que de réciter, et chaque explication rappelle la règle utilisée.

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Tester et corriger un programme (4e)

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17 questions

Mode de jeu

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  1. Question 1 / 17

    Un élève écrit cette consigne pour un lutin : « avance un peu, tourne vers la droite, puis avance longtemps ». Pourquoi n'est-ce pas un algorithme précis ?

    Signaler une erreur dans cette question

Astuce : touches 1–4 ou A–D pour répondre.

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  • Touches 1 à 4 ou A à D au clavier. Affichage « Une par une » ou « Toutes ».
  • Mode « Libre » : pas de limite de temps, record enregistré à part.

Réponses et explications

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  1. Un élève écrit cette consigne pour un lutin : « avance un peu, tourne vers la droite, puis avance longtemps ». Pourquoi n'est-ce pas un algorithme précis ?

    Réponse C : Parce que « un peu » et « longtemps » laissent à celui qui exécute une part d'interprétation

    Un algorithme est précis quand chaque instruction se comprend sans ambiguïté. « Un peu » et « longtemps » ne donnent ni distance ni durée précises.

  2. Un élève assemble, dans cet ordre, quatre blocs « avancer de 100 pas », puis quatre blocs « tourner de 90 degrés ». Quelle figure le lutin trace-t-il ?

    Réponse A : Une ligne droite de 400 pas, car le lutin ne tourne qu'après avoir avancé quatre fois

    Les instructions s'exécutent dans l'ordre écrit : le lutin avance quatre fois de 100 pas, soit 400 pas, puis tourne. Les rotations arrivent trop tard pour fermer une figure.

  3. Un élève veut tracer un rectangle de 120 pas sur 40 pas. Il écrit « répéter … fois [avancer de 120 pas, tourner de 90 degrés, avancer de 40 pas, tourner de 90 degrés] ». Combien de fois doit-il répéter ce motif ?

    Réponse B : 2 fois

    Chaque répétition trace deux côtés voisins : un de 120 pas et un de 40 pas. Il faut répéter le motif deux fois pour tracer les quatre côtés.

  4. Un élève veut tracer un rectangle de 120 pas sur 40 pas. Il écrit « répéter 4 fois [avancer de 120 pas, tourner de 90 degrés] ». Quelle figure obtient le lutin ?

    Réponse C : Un carré de 120 pas de côté, car ses quatre côtés ont la même longueur

    Les quatre côtés tracés ont la même longueur, 120 pas : c'est un carré. Un rectangle de 120 pas sur 40 pas aurait deux côtés de 40 pas, ce qui n'est pas le cas ici.

  5. Un élève veut tracer un triangle équilatéral de 60 pas de côté. Il écrit « répéter 3 fois [avancer de 60 pas, tourner de 60 degrés] ». Quelle est la conséquence de ce choix ?

    Réponse D : La figure ne se referme pas : les trois rotations font 180 degrés au lieu de 360

    Un tour complet fait 360 degrés : le triangle équilatéral demande 3603=120\frac{360}{3}=120 degrés. Avec 60 degrés, la figure reste ouverte.

  6. Un élève remplace le script d'un carré par celui d'un triangle équilatéral. Quelle modification faut-il apporter au nombre de répétitions de la boucle ?

    Réponse A : Passer de 4 à 3, car la boucle trace un côté à chaque répétition

    La boucle répète le motif une fois par côté : le carré en a quatre et le triangle équilatéral en a trois. Il faut donc trois répétitions pour ce triangle.

  7. Un script doit compter les passages dans une boucle « répéter 5 fois ». Un élève écrit « mettre compteur à 0 » à l'intérieur de la boucle, juste avant « ajouter 1 à compteur ». Que vaut compteur à la fin ?

    Réponse A : 1

    « Mettre compteur à 0 » est exécuté à chaque tour : compteur repart de 0, gagne 1, puis recommence. Il vaut donc 1 à la fin.

  8. Un script « quand la touche espace est pressée : avancer de 10 pas » est enregistré dans un jeu. Le joueur appuie quatre fois sur la touche espace. Quelle distance le lutin parcourt-il ?

    Réponse C : 40 pas

    Chaque appui sur la touche espace déclenche le script, qui s'exécute donc quatre fois : 4×10=404 \times 10 = 40 pas.

  9. Un élève conçoit un script pour tracer un carré de 100 pas de côté. Le carré tracé ne mesure que 10 pas de côté. Il affirme : « C'est bien un carré, donc mon script ne contient aucun bug. » Quelle est l'erreur de raisonnement ?

    Réponse A : Sa conclusion est fausse : une taille différente de celle demandée est un bug, à corriger lors de la mise au point

    Une erreur dans un programme s'appelle un bug. Mettre au point, c'est tester et corriger ces erreurs : une figure de la mauvaise taille en est une.

  10. Un script contient « répéter 3 fois [avancer de 20 pas] », puis, après la boucle, une instruction « avancer de 20 pas ». Combien de pas le lutin parcourt-il en tout ?

    Réponse D : 80 pas

    La boucle trace 3×20=603 \times 20 = 60 pas. L'instruction placée après la boucle s'exécute aussi une fois : 60+20=8060 + 20 = 80 pas.

  11. Dans un jeu, un script doit compter les points d'un joueur, qui peut en gagner beaucoup pendant la partie. Pourquoi utiliser une variable plutôt qu'un nombre écrit dans le script ?

    Réponse B : Parce qu'une variable garde en mémoire une valeur modifiable pendant le jeu, alors qu'un nombre écrit reste fixe

    Une variable est un nom associé à une valeur conservée en mémoire, qui peut changer pendant l'exécution. Le nombre écrit dans le script, lui, ne change jamais.

  12. Au début d'une partie, la variable score vaut 0. Un script exécute trois fois « ajouter 10 à score », puis « mettre score à 4 ». Que vaut score à la fin ?

    Réponse A : 4

    « Mettre score à 4 » remplace la valeur précédente, quel que soit le total accumulé : score vaut 4. Seul « ajouter » augmente une valeur déjà présente.

  13. Pour que le lutin avance seulement quand il touche le bord, un élève écrit « si avancer de 10 pas alors … ». Pourquoi ce bloc est-il incorrect ?

    Réponse D : Parce qu'« avancer de 10 pas » est une instruction, et non une condition : une condition est vraie ou fausse

    Une condition ne peut être que vraie ou fausse, comme « le lutin touche le bord ». Avancer de 10 pas est une action : elle ne peut pas être vraie ou fausse.

  14. Un élève écrit un script Scratch qui commence par « quand on clique sur le drapeau vert ». Il ne clique jamais sur le drapeau. Son camarade affirme : « Il a déjà exécuté son programme. » Qui a raison ?

    Réponse B : Le camarade a tort : exécuter, c'est lancer les instructions pour que la machine les réalise, et cela n'a pas eu lieu

    Exécuter un programme, c'est lancer ses instructions pour qu'elles soient réalisées par la machine. Écrire un script ne suffit pas.

  15. Dans un jeu, un script « quand on clique sur le drapeau vert : mettre score à 0 » et un autre « quand la touche espace est pressée : ajouter 5 à score » sont enregistrés. Le joueur clique sur le drapeau, puis appuie deux fois sur espace. Que vaut score ?

    Réponse C : 10, car chaque appui ajoute 5 au score remis à 0

    Le drapeau met score à 0 ; chaque appui sur espace déclenche « ajouter 5 ». Le calcul : 0+5+5=100+5+5=10.

  16. Un élève écrit « répéter 2 fois [avancer de 80 pas, tourner de 90 degrés, avancer de 20 pas, tourner de 90 degrés] ». Il affirme : « La figure a quatre côtés égaux, c'est donc un carré. » Quelle est la bonne conclusion ?

    Réponse A : Ce n'est pas un carré : deux côtés voisins ont des longueurs différentes, c'est un rectangle

    Un rectangle a quatre angles droits et des côtés opposés de même longueur : ici deux longueurs différentes, chacune répétée deux fois.

  17. Un élève veut tracer un carré de 100 pas de côté. Il écrit « répéter 4 fois [avancer de 100 pas, tourner de 100 degrés] », car il pense que l'angle de rotation doit être égal à la longueur du côté. Quelle est son erreur ?

    Réponse D : L'angle se calcule par 3604=90\frac{360}{4}=90 degrés : la longueur du côté n'intervient pas

    La rotation d'un carré ne dépend pas de la longueur du côté : 3604=90\frac{360}{4}=90 degrés, pour un côté de 100 pas comme pour un côté de 10 pas.

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QCM · 17 questions · niveau difficile

Nom : Date :

Une seule bonne réponse par question. Entourez la lettre de votre choix.

Questions

  1. 1

    Un élève écrit cette consigne pour un lutin : « avance un peu, tourne vers la droite, puis avance longtemps ». Pourquoi n'est-ce pas un algorithme précis ?

    • AParce qu'il n'utilise pas de bloc « si … alors » pour choisir la direction
    • BParce qu'un algorithme ne peut pas décrire un déplacement : seul un programme le peut
    • CParce que « un peu » et « longtemps » laissent à celui qui exécute une part d'interprétation
    • DParce qu'il ne contient pas assez d'instructions pour déplacer le lutin
  2. 2

    Un élève assemble, dans cet ordre, quatre blocs « avancer de 100 pas », puis quatre blocs « tourner de 90 degrés ». Quelle figure le lutin trace-t-il ?

    • AUne ligne droite de 400 pas, car le lutin ne tourne qu'après avoir avancé quatre fois
    • BUn carré de 100 pas de côté, car les quatre rotations de 90 degrés referment la figure
    • CUn carré de 400 pas de côté, car le lutin parcourt 400 pas au total
    • DUn rectangle de 100 pas sur 400 pas, car il tourne quatre fois
  3. 3

    Un élève veut tracer un rectangle de 120 pas sur 40 pas. Il écrit « répéter … fois [avancer de 120 pas, tourner de 90 degrés, avancer de 40 pas, tourner de 90 degrés] ». Combien de fois doit-il répéter ce motif ?

    • A1 fois
    • B2 fois
    • C3 fois
    • D4 fois
  4. 4

    Un élève veut tracer un rectangle de 120 pas sur 40 pas. Il écrit « répéter 4 fois [avancer de 120 pas, tourner de 90 degrés] ». Quelle figure obtient le lutin ?

    • AUn rectangle de 120 pas sur 40 pas, car il tourne quatre fois de 90 degrés
    • BUne ligne brisée ouverte, car quatre rotations ne suffisent pas à fermer une figure
    • CUn carré de 120 pas de côté, car ses quatre côtés ont la même longueur
    • DUn triangle de 120 pas de côté, car le lutin revient au départ après trois côtés
  5. 5

    Un élève veut tracer un triangle équilatéral de 60 pas de côté. Il écrit « répéter 3 fois [avancer de 60 pas, tourner de 60 degrés] ». Quelle est la conséquence de ce choix ?

    • ALe triangle est bien tracé : 60 degrés est l'angle d'un triangle équilatéral
    • BLe lutin trace six côtés, car il tourne de 60 degrés à chaque sommet
    • CLe lutin s'arrête après le premier côté, car une rotation de 60 degrés est trop petite
    • DLa figure ne se referme pas : les trois rotations font 180 degrés au lieu de 360
  6. 6

    Un élève remplace le script d'un carré par celui d'un triangle équilatéral. Quelle modification faut-il apporter au nombre de répétitions de la boucle ?

    • APasser de 4 à 3, car la boucle trace un côté à chaque répétition
    • BPasser de 3 à 4, car le triangle a un côté de plus que le carré
    • CNe pas le changer, car les deux figures ont des côtés droits
    • DPasser de 4 à 12, car le triangle équilatéral a trois angles
  7. 7

    Un script doit compter les passages dans une boucle « répéter 5 fois ». Un élève écrit « mettre compteur à 0 » à l'intérieur de la boucle, juste avant « ajouter 1 à compteur ». Que vaut compteur à la fin ?

    • A1
    • B5
    • C0
    • D10
  8. 8

    Un script « quand la touche espace est pressée : avancer de 10 pas » est enregistré dans un jeu. Le joueur appuie quatre fois sur la touche espace. Quelle distance le lutin parcourt-il ?

    • A10 pas, car le script ne se lance qu'une seule fois
    • B4 pas, car le script compte les appuis
    • C40 pas
    • DAucun pas : le script ne se lance qu'avec le drapeau vert
  9. 9

    Un élève conçoit un script pour tracer un carré de 100 pas de côté. Le carré tracé ne mesure que 10 pas de côté. Il affirme : « C'est bien un carré, donc mon script ne contient aucun bug. » Quelle est l'erreur de raisonnement ?

    • ASa conclusion est fausse : une taille différente de celle demandée est un bug, à corriger lors de la mise au point
    • BIl n'y a pas de bug, car un bug n'apparaît que si le programme ne se lance pas
    • CIl n'y a pas de bug, car une figure qui porte un nom connu, comme le carré, est forcément juste
    • DIl y a un bug seulement si le lutin se déplace vers la gauche
  10. 10

    Un script contient « répéter 3 fois [avancer de 20 pas] », puis, après la boucle, une instruction « avancer de 20 pas ». Combien de pas le lutin parcourt-il en tout ?

    • A60 pas, car l'instruction après la boucle n'est pas comptée
    • B23 pas, car on additionne le nombre de répétitions et la distance
    • C20 pas, car seule la dernière instruction du script compte
    • D80 pas
  11. 11

    Dans un jeu, un script doit compter les points d'un joueur, qui peut en gagner beaucoup pendant la partie. Pourquoi utiliser une variable plutôt qu'un nombre écrit dans le script ?

    • AParce qu'une variable s'exécute plus vite qu'un nombre écrit dans le script
    • BParce qu'une variable garde en mémoire une valeur modifiable pendant le jeu, alors qu'un nombre écrit reste fixe
    • CParce qu'une variable est un bloc qui fait avancer le lutin à chaque point
    • DParce qu'un nombre écrit dans le script ne peut pas servir dans une condition
  12. 12

    Au début d'une partie, la variable score vaut 0. Un script exécute trois fois « ajouter 10 à score », puis « mettre score à 4 ». Que vaut score à la fin ?

    • A4
    • B34
    • C30
    • D40
  13. 13

    Pour que le lutin avance seulement quand il touche le bord, un élève écrit « si avancer de 10 pas alors … ». Pourquoi ce bloc est-il incorrect ?

    • AParce qu'une condition doit toujours être un nombre, jamais un bord ou une touche
    • BParce qu'un bloc « si … alors » ne peut pas contenir de déplacement
    • CParce que le lutin ne peut avancer que s'il est tourné de 90 degrés
    • DParce qu'« avancer de 10 pas » est une instruction, et non une condition : une condition est vraie ou fausse
  14. 14

    Un élève écrit un script Scratch qui commence par « quand on clique sur le drapeau vert ». Il ne clique jamais sur le drapeau. Son camarade affirme : « Il a déjà exécuté son programme. » Qui a raison ?

    • ALe camarade a raison, car écrire un programme revient à l'exécuter
    • BLe camarade a tort : exécuter, c'est lancer les instructions pour que la machine les réalise, et cela n'a pas eu lieu
    • CLe camarade a raison, car un programme s'exécute dès qu'il contient des blocs
    • DLe camarade a tort, car un programme ne peut être exécuté qu'après la correction de ses bugs
  15. 15

    Dans un jeu, un script « quand on clique sur le drapeau vert : mettre score à 0 » et un autre « quand la touche espace est pressée : ajouter 5 à score » sont enregistrés. Le joueur clique sur le drapeau, puis appuie deux fois sur espace. Que vaut score ?

    • A5, car seul le premier appui sur espace est pris en compte
    • B2, car le score compte le nombre d'appuis sur espace
    • C10, car chaque appui ajoute 5 au score remis à 0
    • D0, car le script de la touche espace ne se lance pas sans le drapeau vert
  16. 16

    Un élève écrit « répéter 2 fois [avancer de 80 pas, tourner de 90 degrés, avancer de 20 pas, tourner de 90 degrés] ». Il affirme : « La figure a quatre côtés égaux, c'est donc un carré. » Quelle est la bonne conclusion ?

    • ACe n'est pas un carré : deux côtés voisins ont des longueurs différentes, c'est un rectangle
    • BC'est un losange, car la figure a quatre côtés et quatre angles
    • CIl faut tourner de 180 degrés au lieu de 90 degrés pour obtenir un rectangle
    • DLa figure n'est pas fermée, car elle n'a que deux longueurs de côtés
  17. 17

    Un élève veut tracer un carré de 100 pas de côté. Il écrit « répéter 4 fois [avancer de 100 pas, tourner de 100 degrés] », car il pense que l'angle de rotation doit être égal à la longueur du côté. Quelle est son erreur ?

    • AIl faut tourner de 180 degrés, car un carré a deux paires de côtés égaux
    • BIl n'y a pas d'erreur : quatre rotations de 100 degrés donnent presque un tour complet
    • CIl faut tourner de 360 degrés à chaque côté, car le lutin doit faire un tour complet
    • DL'angle se calcule par 3604=90\frac{360}{4}=90 degrés : la longueur du côté n'intervient pas

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Corrigé et explications

Tester et corriger un programme (4e)

La bonne réponse de chaque question, avec son explication.

  1. 1

    C · Parce que « un peu » et « longtemps » laissent à celui qui exécute une part d'interprétation

    Un algorithme est précis quand chaque instruction se comprend sans ambiguïté. « Un peu » et « longtemps » ne donnent ni distance ni durée précises.

  2. 2

    A · Une ligne droite de 400 pas, car le lutin ne tourne qu'après avoir avancé quatre fois

    Les instructions s'exécutent dans l'ordre écrit : le lutin avance quatre fois de 100 pas, soit 400 pas, puis tourne. Les rotations arrivent trop tard pour fermer une figure.

  3. 3

    B · 2 fois

    Chaque répétition trace deux côtés voisins : un de 120 pas et un de 40 pas. Il faut répéter le motif deux fois pour tracer les quatre côtés.

  4. 4

    C · Un carré de 120 pas de côté, car ses quatre côtés ont la même longueur

    Les quatre côtés tracés ont la même longueur, 120 pas : c'est un carré. Un rectangle de 120 pas sur 40 pas aurait deux côtés de 40 pas, ce qui n'est pas le cas ici.

  5. 5

    D · La figure ne se referme pas : les trois rotations font 180 degrés au lieu de 360

    Un tour complet fait 360 degrés : le triangle équilatéral demande 3603=120\frac{360}{3}=120 degrés. Avec 60 degrés, la figure reste ouverte.

  6. 6

    A · Passer de 4 à 3, car la boucle trace un côté à chaque répétition

    La boucle répète le motif une fois par côté : le carré en a quatre et le triangle équilatéral en a trois. Il faut donc trois répétitions pour ce triangle.

  7. 7

    A · 1

    « Mettre compteur à 0 » est exécuté à chaque tour : compteur repart de 0, gagne 1, puis recommence. Il vaut donc 1 à la fin.

  8. 8

    C · 40 pas

    Chaque appui sur la touche espace déclenche le script, qui s'exécute donc quatre fois : 4×10=404 \times 10 = 40 pas.

  9. 9

    A · Sa conclusion est fausse : une taille différente de celle demandée est un bug, à corriger lors de la mise au point

    Une erreur dans un programme s'appelle un bug. Mettre au point, c'est tester et corriger ces erreurs : une figure de la mauvaise taille en est une.

  10. 10

    D · 80 pas

    La boucle trace 3×20=603 \times 20 = 60 pas. L'instruction placée après la boucle s'exécute aussi une fois : 60+20=8060 + 20 = 80 pas.

  11. 11

    B · Parce qu'une variable garde en mémoire une valeur modifiable pendant le jeu, alors qu'un nombre écrit reste fixe

    Une variable est un nom associé à une valeur conservée en mémoire, qui peut changer pendant l'exécution. Le nombre écrit dans le script, lui, ne change jamais.

  12. 12

    A · 4

    « Mettre score à 4 » remplace la valeur précédente, quel que soit le total accumulé : score vaut 4. Seul « ajouter » augmente une valeur déjà présente.

  13. 13

    D · Parce qu'« avancer de 10 pas » est une instruction, et non une condition : une condition est vraie ou fausse

    Une condition ne peut être que vraie ou fausse, comme « le lutin touche le bord ». Avancer de 10 pas est une action : elle ne peut pas être vraie ou fausse.

  14. 14

    B · Le camarade a tort : exécuter, c'est lancer les instructions pour que la machine les réalise, et cela n'a pas eu lieu

    Exécuter un programme, c'est lancer ses instructions pour qu'elles soient réalisées par la machine. Écrire un script ne suffit pas.

  15. 15

    C · 10, car chaque appui ajoute 5 au score remis à 0

    Le drapeau met score à 0 ; chaque appui sur espace déclenche « ajouter 5 ». Le calcul : 0+5+5=100+5+5=10.

  16. 16

    A · Ce n'est pas un carré : deux côtés voisins ont des longueurs différentes, c'est un rectangle

    Un rectangle a quatre angles droits et des côtés opposés de même longueur : ici deux longueurs différentes, chacune répétée deux fois.

  17. 17

    D · L'angle se calcule par 3604=90\frac{360}{4}=90 degrés : la longueur du côté n'intervient pas

    La rotation d'un carré ne dépend pas de la longueur du côté : 3604=90\frac{360}{4}=90 degrés, pour un côté de 100 pas comme pour un côté de 10 pas.

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