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Écrire et exécuter un programme (3e)

QCM · 16 questions Difficulté : Moyen · Mathématiques · Publié le

Programme de référence : Attendus de fin d'année en mathématiques de 3e, ressource Éduscol (programme du BO n° 31 du 30 juillet 2020)

Ce chapitre de 3e, « Écrire, mettre au point, exécuter un programme », relève du thème « Algorithmique et programmation ». Avec Scratch, on travaille les blocs et les scripts : la notion d'algorithme, les conditions, les boucles « répéter », les variables, les blocs personnalisés, la décomposition en sous-problèmes, des scripts pour un jeu et la simulation d'une expérience aléatoire. Les questions portent sur le vocabulaire, la lecture et l'exécution de scripts, la mise au point et la simulation. Pour chaque question, plusieurs réponses sont proposées, dont une seule est juste. La correction rappelle la règle en une ou deux phrases, pour vérifier ce qui doit être retenu.

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Écrire et exécuter un programme (3e)

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16 questions

Mode de jeu

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  1. Question 1 / 16

    Qu'est-ce qu'un algorithme ?

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Écrire et exécuter un programme (3e)

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Comment jouer

  • Quatre propositions, une seule bonne réponse.
  • La correction et l’explication s’affichent après chaque réponse.
  • Touches 1 à 4 ou A à D au clavier. Affichage « Une par une » ou « Toutes ».
  • Mode « Libre » : pas de limite de temps, record enregistré à part.

Réponses et explications

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La bonne réponse de chaque question, avec son explication.

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  1. Qu'est-ce qu'un algorithme ?

    Réponse A : Une suite finie d'instructions ordonnées qui permet de résoudre un problème

    Un algorithme est une suite finie d'instructions ordonnées, comme une recette de cuisine.

  2. Dans un script de Scratch, selon quel ordre les instructions sont-elles exécutées ?

    Réponse A : De haut en bas, les unes après les autres

    Un script exécute ses instructions une à une, de haut en bas, dans l'ordre où elles sont écrites.

  3. Dans un jeu, le lutin du joueur doit savoir s'il touche le lutin « pomme ». Quel bloc utiliser pour détecter ce contact ?

    Réponse B : « toucher (pomme) ? »

    Le capteur « toucher (…) ? » renvoie vrai lorsque le lutin touche l'autre lutin : il sert à détecter une collision.

  4. Un script doit calculer le double d'un nombre. Quelle est la meilleure façon de vérifier qu'il fonctionne ?

    Réponse D : Le tester avec plusieurs valeurs et comparer chaque résultat au résultat attendu

    On teste le programme avec plusieurs valeurs et on compare chaque résultat au résultat attendu : un écart signale une erreur à corriger.

  5. Quel bloc placer en tête d'un script pour le lancer au clic sur le drapeau vert ?

    Réponse A : « quand le drapeau vert est cliqué »

    Ce bloc d'événement lance l'exécution du script auquel il est accroché, dès le clic sur le drapeau vert.

  6. Un lutin avance de 50 pas puis tourne de 90 degrés. Un autre lutin, parti de la même position et dans la même direction, fait l'inverse : il tourne de 90 degrés puis avance de 50 pas. Que peut-on dire de leurs positions finales ?

    Réponse C : Elles sont différentes : l'ordre des instructions modifie le résultat

    Avancer puis tourner ne mène pas au même endroit que tourner puis avancer : les deux lutins se retrouvent à des positions différentes.

  7. Un script contient : si x>0x > 0 alors dire « positif » sinon dire « négatif ». Que dit le lutin si x=−3x = -3 ?

    Réponse B : « négatif »

    Avec x=−3x = -3, la condition x>0x > 0 est fausse : seule la branche « sinon » s'exécute, donc le lutin dit « négatif ».

  8. Un lutin doit réagir seulement si x>0x > 0 et x<10x < 10. Pour quelle valeur de xx les deux conditions sont-elles vraies ?

    Réponse D : x=7x = 7

    Les deux conditions doivent être vraies : 7>07 > 0 et 7<107 < 10. Pour x=−2x = -2, la condition x>0x > 0 est fausse.

  9. Un script doit répéter une action jusqu'à ce que le joueur appuie sur la touche espace. Quelle boucle convient ?

    Réponse A : « répéter jusqu'à ce que la touche espace soit pressée »

    « Répéter jusqu'à … » s'arrête dès que la condition devient vraie : ici, dès que la touche espace est pressée.

  10. Quel script trace un triangle équilatéral dont les côtés mesurent 100 pas ?

    Réponse B : « répéter 3 fois [avancer de 100 pas, tourner de 120 degrés] »

    Un triangle a 3 côtés : on répète 3 fois, en tournant de 360÷3=120360 \div 3 = 120 degrés à chaque sommet.

  11. En informatique, qu'est-ce qu'une variable ?

    Réponse C : Un nom qui désigne un emplacement mémoire dont le contenu peut changer

    Une variable se représente comme une boîte : son nom désigne un emplacement dont le contenu peut changer pendant l'exécution.

  12. Un script exécute d'abord « mettre (score) à (0) », puis « répéter 5 fois [ajouter (2) à (score)] ». Quelle est la valeur de score à la fin ?

    Réponse D : 10

    Chacun des 5 tours ajoute 2 à score : 0+5×2=100 + 5 \times 2 = 10.

  13. Qu'apporte un bloc personnalisé, comme « dessine carré », à un programme ?

    Réponse A : Il regroupe une suite d'instructions et s'utilise ensuite comme un seul bloc

    Une fois défini, un seul bloc « dessine carré » suffit pour tracer le carré entier.

  14. Que signifie décomposer un programme en sous-problèmes ?

    Réponse C : Le découper en parties plus simples, que l'on résout une à une

    Par exemple, dessiner une maison revient à dessiner un carré puis un triangle : chaque partie est un sous-problème plus simple.

  15. Dans un jeu, un script déplace le lutin pendant qu'un autre met à jour le score. Comment qualifie-t-on le fonctionnement de deux scripts qui s'exécutent en même temps ?

    Réponse B : En parallèle

    Des scripts en parallèle s'exécutent en même temps, chacun de son côté.

  16. Dans une simulation de lancers d'une pièce équilibrée, codés 0 ou 1, que devient la fréquence du 1 lorsque le nombre de tirages augmente beaucoup ?

    Réponse B : Elle se rapproche de 12\frac{1}{2}

    La fréquence est le nombre de 1 divisé par le nombre de tirages ; avec beaucoup de tirages, elle se rapproche de 12\frac{1}{2}.

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QCM · 16 questions · niveau moyen

Nom : Date :

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Questions

  1. 1

    Qu'est-ce qu'un algorithme ?

    • AUne suite finie d'instructions ordonnées qui permet de résoudre un problème
    • BUn logiciel qui exécute directement les programmes sur l'ordinateur
    • CUne suite de 0 et de 1 que le processeur lit directement
    • DUn bloc unique qui regroupe plusieurs instructions
  2. 2

    Dans un script de Scratch, selon quel ordre les instructions sont-elles exécutées ?

    • ADe haut en bas, les unes après les autres
    • BDe bas en haut
    • CToutes en même temps
    • DDans un ordre choisi au hasard
  3. 3

    Dans un jeu, le lutin du joueur doit savoir s'il touche le lutin « pomme ». Quel bloc utiliser pour détecter ce contact ?

    • A« touche espace pressée ? »
    • B« toucher (pomme) ? »
    • C« nombre aléatoire entre 1 et 6 »
    • D« mettre (score) à (0) »
  4. 4

    Un script doit calculer le double d'un nombre. Quelle est la meilleure façon de vérifier qu'il fonctionne ?

    • ALe lire une fois en silence, sans l'exécuter
    • BLe tester avec la seule valeur 0
    • CVérifier seulement que le lutin bouge à l'écran
    • DLe tester avec plusieurs valeurs et comparer chaque résultat au résultat attendu
  5. 5

    Quel bloc placer en tête d'un script pour le lancer au clic sur le drapeau vert ?

    • A« quand le drapeau vert est cliqué »
    • B« quand la touche flèche droite est pressée »
    • C« répéter indéfiniment »
    • D« mettre (score) à (0) »
  6. 6

    Un lutin avance de 50 pas puis tourne de 90 degrés. Un autre lutin, parti de la même position et dans la même direction, fait l'inverse : il tourne de 90 degrés puis avance de 50 pas. Que peut-on dire de leurs positions finales ?

    • AElles sont identiques, car les deux scripts contiennent les mêmes instructions
    • BLe script de l'autre lutin ne fonctionne pas, car on tourne avant d'avancer
    • CElles sont différentes : l'ordre des instructions modifie le résultat
    • DLe lutin finit au même endroit, mais dans une direction différente
  7. 7

    Un script contient : si x>0x > 0 alors dire « positif » sinon dire « négatif ». Que dit le lutin si x=−3x = -3 ?

    • A« positif »
    • B« négatif »
    • CRien : la condition étant fausse, le lutin ne dit rien
    • D« négatif », puis « positif »
  8. 8

    Un lutin doit réagir seulement si x>0x > 0 et x<10x < 10. Pour quelle valeur de xx les deux conditions sont-elles vraies ?

    • Ax=10x = 10
    • Bx=−2x = -2
    • Cx=0x = 0
    • Dx=7x = 7
  9. 9

    Un script doit répéter une action jusqu'à ce que le joueur appuie sur la touche espace. Quelle boucle convient ?

    • A« répéter jusqu'à ce que la touche espace soit pressée »
    • B« répéter 10 fois »
    • C« répéter indéfiniment »
    • D« si … alors … sinon »
  10. 10

    Quel script trace un triangle équilatéral dont les côtés mesurent 100 pas ?

    • A« répéter 3 fois [avancer de 100 pas, tourner de 90 degrés] »
    • B« répéter 3 fois [avancer de 100 pas, tourner de 120 degrés] »
    • C« répéter 4 fois [avancer de 100 pas, tourner de 120 degrés] »
    • D« répéter 3 fois [avancer de 100 pas, tourner de 360 degrés] »
  11. 11

    En informatique, qu'est-ce qu'une variable ?

    • AUne valeur fixe qui ne change jamais pendant l'exécution du programme
    • BUn bloc qui regroupe plusieurs instructions sous un nouveau nom
    • CUn nom qui désigne un emplacement mémoire dont le contenu peut changer
    • DLe personnage qui exécute les instructions d'un script
  12. 12

    Un script exécute d'abord « mettre (score) à (0) », puis « répéter 5 fois [ajouter (2) à (score)] ». Quelle est la valeur de score à la fin ?

    • A5
    • B7
    • C2
    • D10
  13. 13

    Qu'apporte un bloc personnalisé, comme « dessine carré », à un programme ?

    • AIl regroupe une suite d'instructions et s'utilise ensuite comme un seul bloc
    • BIl lance automatiquement le script au clic sur le drapeau vert
    • CIl garde en mémoire une valeur qui peut changer
    • DIl répète indéfiniment les instructions qu'il contient
  14. 14

    Que signifie décomposer un programme en sous-problèmes ?

    • ASupprimer les instructions inutiles pour raccourcir le script
    • BFaire exécuter plusieurs scripts en même temps
    • CLe découper en parties plus simples, que l'on résout une à une
    • DL'écrire dans plusieurs langages de programmation à la fois
  15. 15

    Dans un jeu, un script déplace le lutin pendant qu'un autre met à jour le score. Comment qualifie-t-on le fonctionnement de deux scripts qui s'exécutent en même temps ?

    • AEn séquence, l'un après l'autre
    • BEn parallèle
    • CEn boucle infinie
    • DGrâce à un bloc personnalisé
  16. 16

    Dans une simulation de lancers d'une pièce équilibrée, codés 0 ou 1, que devient la fréquence du 1 lorsque le nombre de tirages augmente beaucoup ?

    • AElle augmente sans cesse, jusqu'à dépasser 1
    • BElle se rapproche de 12\frac{1}{2}
    • CElle se rapproche de 16\frac{1}{6}
    • DElle reste égale à celle des premiers tirages

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Corrigé et explications

Écrire et exécuter un programme (3e)

La bonne réponse de chaque question, avec son explication.

  1. 1

    A · Une suite finie d'instructions ordonnées qui permet de résoudre un problème

    Un algorithme est une suite finie d'instructions ordonnées, comme une recette de cuisine.

  2. 2

    A · De haut en bas, les unes après les autres

    Un script exécute ses instructions une à une, de haut en bas, dans l'ordre où elles sont écrites.

  3. 3

    B · « toucher (pomme) ? »

    Le capteur « toucher (…) ? » renvoie vrai lorsque le lutin touche l'autre lutin : il sert à détecter une collision.

  4. 4

    D · Le tester avec plusieurs valeurs et comparer chaque résultat au résultat attendu

    On teste le programme avec plusieurs valeurs et on compare chaque résultat au résultat attendu : un écart signale une erreur à corriger.

  5. 5

    A · « quand le drapeau vert est cliqué »

    Ce bloc d'événement lance l'exécution du script auquel il est accroché, dès le clic sur le drapeau vert.

  6. 6

    C · Elles sont différentes : l'ordre des instructions modifie le résultat

    Avancer puis tourner ne mène pas au même endroit que tourner puis avancer : les deux lutins se retrouvent à des positions différentes.

  7. 7

    B · « négatif »

    Avec x=−3x = -3, la condition x>0x > 0 est fausse : seule la branche « sinon » s'exécute, donc le lutin dit « négatif ».

  8. 8

    D · x=7x = 7

    Les deux conditions doivent être vraies : 7>07 > 0 et 7<107 < 10. Pour x=−2x = -2, la condition x>0x > 0 est fausse.

  9. 9

    A · « répéter jusqu'à ce que la touche espace soit pressée »

    « Répéter jusqu'à … » s'arrête dès que la condition devient vraie : ici, dès que la touche espace est pressée.

  10. 10

    B · « répéter 3 fois [avancer de 100 pas, tourner de 120 degrés] »

    Un triangle a 3 côtés : on répète 3 fois, en tournant de 360÷3=120360 \div 3 = 120 degrés à chaque sommet.

  11. 11

    C · Un nom qui désigne un emplacement mémoire dont le contenu peut changer

    Une variable se représente comme une boîte : son nom désigne un emplacement dont le contenu peut changer pendant l'exécution.

  12. 12

    D · 10

    Chacun des 5 tours ajoute 2 à score : 0+5×2=100 + 5 \times 2 = 10.

  13. 13

    A · Il regroupe une suite d'instructions et s'utilise ensuite comme un seul bloc

    Une fois défini, un seul bloc « dessine carré » suffit pour tracer le carré entier.

  14. 14

    C · Le découper en parties plus simples, que l'on résout une à une

    Par exemple, dessiner une maison revient à dessiner un carré puis un triangle : chaque partie est un sous-problème plus simple.

  15. 15

    B · En parallèle

    Des scripts en parallèle s'exécutent en même temps, chacun de son côté.

  16. 16

    B · Elle se rapproche de 12\frac{1}{2}

    La fréquence est le nombre de 1 divisé par le nombre de tirages ; avec beaucoup de tirages, elle se rapproche de 12\frac{1}{2}.

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