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Les bases de la pensée informatique (5e)
Chapitre : La pensée informatique (5e) ›
Programme de référence : Programme de mathématiques du cycle 4 (BO n° 10 du 5 mars 2026)
Expliquer une tâche à un ordinateur demande de la méthode. Ce quiz suit le chapitre de 5e « La pensée informatique » et ses grandes notions : la programmation par blocs dans Scratch, les entrées et les sorties d'un algorithme, le bloc « réponse » pour récupérer ce que tape l'utilisateur, les blocs de calcul et les formules de maths, puis les déplacements du lutin et les boucles pour tracer des figures. Quelques questions portent aussi sur le périmètre et l'aire d'un rectangle. Chaque correction rappelle la règle du cours.
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Questions à revoir
À jouer ensuite
-
Pensée informatique : séquences et formules
Vrai ou faux sur la pensée informatique en 5e : blocs Scratch, opérateurs, variables, entrées et sorties, boucles et tracés de figures sur la scène.
-
Pensée informatique : notions clés (5e)
Instructions, ordre d'exécution, entrées et sorties, boucles, formules à blocs imbriqués et déplacements du lutin : associez chaque notion ou script (5e).
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Les bases de la pensée informatique (5e)
Une seule bonne réponse par question. La correction et l’explication s’affichent aussitôt.
Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.
-
Question 1 / 15
En quoi consiste la pensée informatique ?
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-
Question 2 / 15
Comment écrit-on un programme, appelé script, dans Scratch ?
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-
Question 3 / 15
Quel bloc démarre un script lorsqu'on clique sur le drapeau vert ?
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-
Question 4 / 15
Un algorithme reçoit des données appelées entrées. Que produit-il à partir d'elles ?
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-
Question 5 / 15
Dans quelle catégorie de Scratch trouve-t-on les blocs de calcul (+, −, ×, ÷) ?
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-
Question 6 / 15
Et le bloc « répéter … fois », dans quelle catégorie se trouve-t-il ?
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-
Question 7 / 15
Après une question posée dans Scratch, comment réutiliser dans un calcul le nombre saisi par l'utilisateur ?
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-
Question 8 / 15
Après avoir répondu 12 à une question dans Scratch, que fait le bloc « dire (réponse) » ?
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-
Question 9 / 15
Dans Scratch, que fait le bloc « s'orienter à 0 » ?
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-
Question 10 / 15
Dans quelle direction le bloc « avancer de 10 pas » déplace-t-il le lutin ?
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-
Question 11 / 15
Pour tracer un hexagone régulier, on répète 6 fois : avancer d'une longueur, puis tourner de combien de degrés ?
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-
Question 12 / 15
Un lutin exécute « répéter 4 fois : avancer de 90 pas puis tourner de 90 degrés ». Où se trouve-t-il à la fin ?
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-
Question 13 / 15
Un programme calcule le périmètre d'un rectangle avec la formule . Que vaut le périmètre d'un rectangle de longueur 8 cm et de largeur 4 cm ?
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-
Question 14 / 15
Un programme calcule l'aire d'un rectangle avec le bloc . Que vaut l'aire d'un rectangle de longueur 7 cm et de largeur 2 cm ?
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-
Question 15 / 15
Que faut-il ajouter pour que le lutin laisse une trace visible de son trajet ?
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Astuce : touches 1–4 ou A–D pour répondre.
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Une question fausse, une explication qui ne va pas, une faute : dites-le-nous.
Comment jouer
- Quatre propositions, une seule bonne réponse.
- La correction et l’explication s’affichent après chaque réponse.
- Touches 1 à 4 ou A à D au clavier. Affichage « Une par une » ou « Toutes ».
- Mode « Libre » : pas de limite de temps, record enregistré à part.
Réponses et explications
Dévoile toutes les réponses
La bonne réponse de chaque question, avec son explication.
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-
En quoi consiste la pensée informatique ?
Réponse B : À résoudre un problème en le décomposant en une suite d'instructions
La pensée informatique consiste à décomposer un problème en une suite d'instructions que la machine peut exécuter.
-
Comment écrit-on un programme, appelé script, dans Scratch ?
Réponse A : En emboîtant des blocs graphiques comme des pièces de puzzle
Scratch est un langage de programmation par blocs : on écrit le script en emboîtant des blocs graphiques.
-
Quel bloc démarre un script lorsqu'on clique sur le drapeau vert ?
Réponse C : « quand le drapeau vert est cliqué »
Un script commence par un bloc de démarrage, par exemple « quand le drapeau vert est cliqué ».
-
Un algorithme reçoit des données appelées entrées. Que produit-il à partir d'elles ?
Réponse D : Un résultat appelé sortie
Un algorithme est une suite d'instructions qui, à partir de données appelées entrées, produit un résultat appelé sortie.
-
Dans quelle catégorie de Scratch trouve-t-on les blocs de calcul (+, −, ×, ÷) ?
Réponse B : Opérateurs
Les blocs de calcul (+), (−), (×) et (÷) se trouvent dans la catégorie verte « Opérateurs ».
-
Et le bloc « répéter … fois », dans quelle catégorie se trouve-t-il ?
Réponse D : Contrôle
Le bloc « répéter … fois » se trouve dans la catégorie orange « Contrôle ».
-
Après une question posée dans Scratch, comment réutiliser dans un calcul le nombre saisi par l'utilisateur ?
Réponse C : En glissant le bloc « réponse » dans le trou d'un bloc opérateur
Pour utiliser la donnée saisie dans un calcul, on glisse le bloc « réponse » dans le trou d'un bloc opérateur.
-
Après avoir répondu 12 à une question dans Scratch, que fait le bloc « dire (réponse) » ?
Réponse A : Il affiche 12
Le bloc « réponse » donne la dernière valeur saisie : si l'utilisateur a tapé 12, le bloc « dire (réponse) » affiche 12.
-
Dans Scratch, que fait le bloc « s'orienter à 0 » ?
Réponse B : Il tourne le lutin vers le haut
L'orientation se mesure en degrés : s'orienter à 0 donne la direction vers le haut, s'orienter à 90 vers la droite.
-
Dans quelle direction le bloc « avancer de 10 pas » déplace-t-il le lutin ?
Réponse D : Dans sa direction actuelle
Le bloc « avancer de 10 pas » déplace le lutin de 10 unités dans sa direction actuelle.
-
Pour tracer un hexagone régulier, on répète 6 fois : avancer d'une longueur, puis tourner de combien de degrés ?
Réponse B : 60 degrés
Pour un polygone régulier à côtés, on tourne de degrés : ici .
-
Un lutin exécute « répéter 4 fois : avancer de 90 pas puis tourner de 90 degrés ». Où se trouve-t-il à la fin ?
Réponse A : Revenu à son point de départ, avec son orientation du début
Le lutin a parcouru un carré et tourné de degrés au total : il revient à son point de départ, orienté comme au début.
-
Un programme calcule le périmètre d'un rectangle avec la formule . Que vaut le périmètre d'un rectangle de longueur 8 cm et de largeur 4 cm ?
Réponse D : 24 cm
cm. Le nombre 32 correspond à l'aire cm², et 12 cm oublie le facteur 2. -
Un programme calcule l'aire d'un rectangle avec le bloc . Que vaut l'aire d'un rectangle de longueur 7 cm et de largeur 2 cm ?
Réponse A : 14 cm²
cm². Le résultat 18 cm correspond au périmètre , pas à l'aire. -
Que faut-il ajouter pour que le lutin laisse une trace visible de son trajet ?
Réponse B : L'extension Stylo, avec le stylo en position d'écriture
Pour laisser un tracé visible, il faut ajouter l'extension Stylo et mettre le stylo en position d'écriture.
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Les bases de la pensée informatique (5e)
Nom : Date :
Une seule bonne réponse par question. Entourez la lettre de votre choix.
Questions
- 1
En quoi consiste la pensée informatique ?
- AÀ réparer l'ordinateur quand il tombe en panne
- BÀ résoudre un problème en le décomposant en une suite d'instructions
- CÀ taper le plus vite possible au clavier
- DÀ dessiner des images sur la scène
- 2
Comment écrit-on un programme, appelé script, dans Scratch ?
- AEn emboîtant des blocs graphiques comme des pièces de puzzle
- BEn tapant des lignes de code au clavier
- CEn dessinant le programme à la main sur papier
- DEn dictant les instructions à voix haute
- 3
Quel bloc démarre un script lorsqu'on clique sur le drapeau vert ?
- A« avancer de 100 pas »
- B« répéter 10 fois »
- C« quand le drapeau vert est cliqué »
- D« dire Bonjour »
- 4
Un algorithme reçoit des données appelées entrées. Que produit-il à partir d'elles ?
- AUn script plus court
- BUne variable nommée « réponse »
- CUn nouveau lutin
- DUn résultat appelé sortie
- 5
Dans quelle catégorie de Scratch trouve-t-on les blocs de calcul (+, −, ×, ÷) ?
- AContrôle
- BOpérateurs
- CMouvement
- DApparence
- 6
Et le bloc « répéter … fois », dans quelle catégorie se trouve-t-il ?
- AOpérateurs
- BMouvement
- CApparence
- DContrôle
- 7
Après une question posée dans Scratch, comment réutiliser dans un calcul le nombre saisi par l'utilisateur ?
- AEn retapant le nombre à la main dans le bloc
- BEn recopiant le script deux fois
- CEn glissant le bloc « réponse » dans le trou d'un bloc opérateur
- DEn ajoutant un bloc « répéter » autour du calcul
- 8
Après avoir répondu 12 à une question dans Scratch, que fait le bloc « dire (réponse) » ?
- AIl affiche 12
- BIl affiche le mot « réponse »
- CIl affiche 0
- DIl efface le nombre saisi
- 9
Dans Scratch, que fait le bloc « s'orienter à 0 » ?
- AIl tourne le lutin vers la droite
- BIl tourne le lutin vers le haut
- CIl tourne le lutin vers le bas
- DIl tourne le lutin vers la gauche
- 10
Dans quelle direction le bloc « avancer de 10 pas » déplace-t-il le lutin ?
- AToujours vers la droite
- BToujours vers le haut
- CVers le centre de la scène
- DDans sa direction actuelle
- 11
Pour tracer un hexagone régulier, on répète 6 fois : avancer d'une longueur, puis tourner de combien de degrés ?
- A90 degrés
- B60 degrés
- C120 degrés
- D72 degrés
- 12
Un lutin exécute « répéter 4 fois : avancer de 90 pas puis tourner de 90 degrés ». Où se trouve-t-il à la fin ?
- ARevenu à son point de départ, avec son orientation du début
- BÀ l'angle opposé du carré parcouru
- C90 pas à droite de son point de départ
- DAu centre du carré parcouru
- 13
Un programme calcule le périmètre d'un rectangle avec la formule . Que vaut le périmètre d'un rectangle de longueur 8 cm et de largeur 4 cm ?
- A32 cm
- B12 cm
- C20 cm
- D24 cm
- 14
Un programme calcule l'aire d'un rectangle avec le bloc . Que vaut l'aire d'un rectangle de longueur 7 cm et de largeur 2 cm ?
- A14 cm²
- B18 cm
- C9 cm
- D5 cm
- 15
Que faut-il ajouter pour que le lutin laisse une trace visible de son trajet ?
- ARien : tout déplacement laisse une trace
- BL'extension Stylo, avec le stylo en position d'écriture
- CUne seconde boucle « répéter »
- DUn bloc « dire » à la fin du script
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Corrigé et explications
La bonne réponse de chaque question, avec son explication.
- 1
B · À résoudre un problème en le décomposant en une suite d'instructions
La pensée informatique consiste à décomposer un problème en une suite d'instructions que la machine peut exécuter.
- 2
A · En emboîtant des blocs graphiques comme des pièces de puzzle
Scratch est un langage de programmation par blocs : on écrit le script en emboîtant des blocs graphiques.
- 3
C · « quand le drapeau vert est cliqué »
Un script commence par un bloc de démarrage, par exemple « quand le drapeau vert est cliqué ».
- 4
D · Un résultat appelé sortie
Un algorithme est une suite d'instructions qui, à partir de données appelées entrées, produit un résultat appelé sortie.
- 5
B · Opérateurs
Les blocs de calcul (+), (−), (×) et (÷) se trouvent dans la catégorie verte « Opérateurs ».
- 6
D · Contrôle
Le bloc « répéter … fois » se trouve dans la catégorie orange « Contrôle ».
- 7
C · En glissant le bloc « réponse » dans le trou d'un bloc opérateur
Pour utiliser la donnée saisie dans un calcul, on glisse le bloc « réponse » dans le trou d'un bloc opérateur.
- 8
A · Il affiche 12
Le bloc « réponse » donne la dernière valeur saisie : si l'utilisateur a tapé 12, le bloc « dire (réponse) » affiche 12.
- 9
B · Il tourne le lutin vers le haut
L'orientation se mesure en degrés : s'orienter à 0 donne la direction vers le haut, s'orienter à 90 vers la droite.
- 10
D · Dans sa direction actuelle
Le bloc « avancer de 10 pas » déplace le lutin de 10 unités dans sa direction actuelle.
- 11
B · 60 degrés
Pour un polygone régulier à côtés, on tourne de degrés : ici .
- 12
A · Revenu à son point de départ, avec son orientation du début
Le lutin a parcouru un carré et tourné de degrés au total : il revient à son point de départ, orienté comme au début.
- 13
D · 24 cm
cm. Le nombre 32 correspond à l'aire cm², et 12 cm oublie le facteur 2. - 14
A · 14 cm²
cm². Le résultat 18 cm correspond au périmètre , pas à l'aire. - 15
B · L'extension Stylo, avec le stylo en position d'écriture
Pour laisser un tracé visible, il faut ajouter l'extension Stylo et mettre le stylo en position d'écriture.
Les bases de la pensée informatique (5e) · recrequiz.fr/quizze/quiz/qcm-maths-pensee-informatique-5e-facile/
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