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Pensée informatique : notions clés (5e)

Paires · 9 paires Difficulté : Facile · Mathématiques · Publié le

Programme de référence : Programme de mathématiques du cycle 4 (BO n° 10 du 5 mars 2026)

En 5e, la pensée informatique consiste à résoudre un problème en le découpant en une suite d'instructions que la machine peut exécuter. Ce quiz, qui relève du programme de mathématiques, aborde les notions de base : l'ordre des instructions, les données saisies et les résultats produits, les répétitions, les formules écrites avec des blocs imbriqués et les déplacements du lutin. Les scripts et les calculs sont décrits en texte, en référence aux blocs de Scratch. Dans les exercices de déplacement, la consigne précise le point de départ et l'orientation du lutin. Associez chaque notion, calcul ou script à son terme ou à son résultat.

Jouer au quiz

Score 0/9

Associez chaque notion, calcul ou script à son terme ou à son résultat (le lutin part du centre, orienté vers la droite)

Temps 2:30

Pensée informatique : notions clés (5e)

Associez chaque notion, calcul ou script à son terme ou à son résultat (le lutin part du centre, orienté vers la droite). Une paire trouvée du premier coup vaut un point.

9 paires

Mode de jeu

Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

Choisissez un élément dans une colonne, puis son partenaire dans l’autre. Une paire trouvée du premier coup vaut un point.

Notion, calcul ou script

Terme ou résultat

Astuce : ↑ ↓ dans une colonne, ← → pour changer de colonne, Entrée pour choisir, Échap pour annuler.

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Pensée informatique : notions clés (5e)

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Comment jouer

  • Choisissez un élément à gauche, puis son partenaire à droite (ou l’inverse).
  • Une bonne association se verrouille ; une mauvaise est refusée et compte comme une erreur.
  • Chaque paire trouvée du premier coup vaut un point.
  • Mode « Libre » : pas de limite de temps, record enregistré à part.

Réponses et explications

Dévoile toutes les réponses

Les bonnes associations, paire par paire.

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Associez chaque notion, calcul ou script à son terme ou à son résultat (le lutin part du centre, orienté vers la droite)
Notion, calcul ou script Terme ou résultat
Ordre élémentaire donné à l’ordinateur, comme un bloc de déplacement Une instruction
C’est un ordre simple que la machine exécute ; un programme en enchaîne plusieurs.
Blocs exécutés de haut en bas, dans l’ordre où ils sont écrits Une séquence
Les blocs s’exécutent de haut en bas, dans l’ordre où ils sont écrits ; changer cet ordre peut modifier le résultat.
Donnée fournie au programme pendant son exécution Une entrée
Le programme la reçoit pendant son exécution : un nombre tapé au clavier en est un exemple.
Résultat produit par le programme, comme un texte affiché Une sortie
Un texte affiché avec le bloc « dire », un son ou un déplacement du lutin en sont des exemples.
Structure qui répète des actions un nombre fixé de fois, sans condition Une boucle inconditionnelle
Elle répète le même bloc d’actions un nombre de fois fixé à l’avance, sans condition : par exemple « répéter 6 fois ».
(saisie+10)×2(\text{saisie}+10)\times 2, si on tape 4 28
Si l’on tape 4, le bloc le plus intérieur se calcule en premier : 4+10=144 + 10 = 14, puis 14×2=2814 \times 2 = 28.
(saisie×2)+10(\text{saisie}\times 2)+10, si on tape 4 18
Si l’on tape 4, le bloc le plus intérieur est saisie×2\text{saisie}\times 2 : 4×2=84 \times 2 = 8, puis 8+10=188 + 10 = 18.
Avancer de 100 pas, puis tourner de 90 degrés À droite du centre, sur l’horizontale
Le lutin avance de 100 pas vers la droite, puis tourne : il finit sur l’horizontale, à droite du centre.
Tourner à droite de 90 degrés, puis avancer de 100 pas En bas du centre, sur la verticale
Le lutin tourne d’abord vers la droite et regarde vers le bas ; il avance alors de 100 pas et finit sous le centre.

Récré · quiz gratuit

Pensée informatique : notions clés (5e)

Paires · 9 paires · niveau facile

Nom : Date :

Associez chaque notion, calcul ou script à son terme ou à son résultat (le lutin part du centre, orienté vers la droite). Écrivez, à côté de chaque numéro, la lettre de son partenaire.

Notion, calcul ou script

  • 1 Ordre élémentaire donné à l’ordinateur, comme un bloc de déplacement
  • 2 Blocs exécutés de haut en bas, dans l’ordre où ils sont écrits
  • 3 Donnée fournie au programme pendant son exécution
  • 4 Résultat produit par le programme, comme un texte affiché
  • 5 Structure qui répète des actions un nombre fixé de fois, sans condition
  • 6 (saisie+10)×2(\text{saisie}+10)\times 2, si on tape 4
  • 7 (saisie×2)+10(\text{saisie}\times 2)+10, si on tape 4
  • 8 Avancer de 100 pas, puis tourner de 90 degrés
  • 9 Tourner à droite de 90 degrés, puis avancer de 100 pas

Terme ou résultat

  • A Une boucle inconditionnelle
  • B Une entrée
  • C En bas du centre, sur la verticale
  • D Une instruction
  • E Une sortie
  • F À droite du centre, sur l’horizontale
  • G 18
  • H Une séquence
  • I 28

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Corrigé

Pensée informatique : notions clés (5e)

Chaque élément de gauche avec son partenaire.

  1. 1

    D · Ordre élémentaire donné à l’ordinateur, comme un bloc de déplacement : Une instruction

    C’est un ordre simple que la machine exécute ; un programme en enchaîne plusieurs.

  2. 2

    H · Blocs exécutés de haut en bas, dans l’ordre où ils sont écrits : Une séquence

    Les blocs s’exécutent de haut en bas, dans l’ordre où ils sont écrits ; changer cet ordre peut modifier le résultat.

  3. 3

    B · Donnée fournie au programme pendant son exécution : Une entrée

    Le programme la reçoit pendant son exécution : un nombre tapé au clavier en est un exemple.

  4. 4

    E · Résultat produit par le programme, comme un texte affiché : Une sortie

    Un texte affiché avec le bloc « dire », un son ou un déplacement du lutin en sont des exemples.

  5. 5

    A · Structure qui répète des actions un nombre fixé de fois, sans condition : Une boucle inconditionnelle

    Elle répète le même bloc d’actions un nombre de fois fixé à l’avance, sans condition : par exemple « répéter 6 fois ».

  6. 6

    I · (saisie+10)×2(\text{saisie}+10)\times 2, si on tape 4 : 28

    Si l’on tape 4, le bloc le plus intérieur se calcule en premier : 4+10=144 + 10 = 14, puis 14×2=2814 \times 2 = 28.

  7. 7

    G · (saisie×2)+10(\text{saisie}\times 2)+10, si on tape 4 : 18

    Si l’on tape 4, le bloc le plus intérieur est saisie×2\text{saisie}\times 2 : 4×2=84 \times 2 = 8, puis 8+10=188 + 10 = 18.

  8. 8

    F · Avancer de 100 pas, puis tourner de 90 degrés : À droite du centre, sur l’horizontale

    Le lutin avance de 100 pas vers la droite, puis tourne : il finit sur l’horizontale, à droite du centre.

  9. 9

    C · Tourner à droite de 90 degrés, puis avancer de 100 pas : En bas du centre, sur la verticale

    Le lutin tourne d’abord vers la droite et regarde vers le bas ; il avance alors de 100 pas et finit sous le centre.

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