Lecture

Choisissez ce que vous lisez le mieux. Ces réglages sont gardés sur cet appareil seulement.

Taille du texte
Espace entre les lettres et les lignes
Police
Autres réglages

Exemple : en quelle année la Bastille est-elle prise ?

Écrire et exécuter un programme (3e)

Paires · 10 paires Difficulté : Facile · Mathématiques · Publié le

Programme de référence : Attendus de fin d'année en mathématiques de 3e, ressource Éduscol (programme du BO n° 31 du 30 juillet 2020)

Le chapitre « Écrire, mettre au point, exécuter un programme », en 3e, fait partie du thème « Algorithmique et programmation ». Les élèves y construisent des scripts avec un langage visuel comme Scratch, en assemblant des blocs. Ce quiz passe en revue les notions du chapitre : variables, bloc « si … alors », boucles « répéter … fois » et « répéter jusqu'à … », blocs personnalisés, décomposition en sous-problèmes, scripts en parallèle, débogage et simulation d'une expérience aléatoire. Il suffit d'associer chaque notion à sa définition. Une bonne association se verrouille et affiche une précision ; une erreur compte pour l'élément de gauche concerné.

Jouer au quiz

Score 0/10

Associez chaque notion à sa définition

Temps 2:30

Écrire et exécuter un programme (3e)

Associez chaque notion à sa définition. Une paire trouvée du premier coup vaut un point.

10 paires

Mode de jeu

Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

Choisissez un élément dans une colonne, puis son partenaire dans l’autre. Une paire trouvée du premier coup vaut un point.

Notion

Définition

Astuce : ↑ ↓ dans une colonne, ← → pour changer de colonne, Entrée pour choisir, Échap pour annuler.

Une erreur dans ce quiz ?

Une question fausse, une explication qui ne va pas, une faute : dites-le-nous.

Signaler une erreur

Écrire et exécuter un programme (3e)

N’écrivez pas votre nom ni votre e-mail. Pas besoin de compte : votre message est envoyé sans rien qui vous reconnaisse, et il n’est pas publié. Vous ne recevrez pas de réponse, mais il sera lu par l’équipe de Récré. Les corrections faites sont listées sur la page Corrections.

0 / 500

Comment jouer

  • Choisissez un élément à gauche, puis son partenaire à droite (ou l’inverse).
  • Une bonne association se verrouille ; une mauvaise est refusée et compte comme une erreur.
  • Chaque paire trouvée du premier coup vaut un point.
  • Mode « Libre » : pas de limite de temps, record enregistré à part.

Réponses et explications

Dévoile toutes les réponses

Les bonnes associations, paire par paire.

Une erreur dans ce corrigé ? Signaler une erreur

Associez chaque notion à sa définition
Notion Définition
Script Instructions exécutées l'une après l'autre, de haut en bas
Dans Scratch, on construit un script en emboîtant des blocs colorés, comme les pièces d'un puzzle.
Variable Emplacement qui garde une valeur, modifiable pendant l'exécution
On peut se la représenter comme une boîte : « mettre score à 0 » initialise la variable score.
Bloc « si … alors » Exécute ses instructions seulement quand la condition est vraie
Avec la condition x>10x > 10, les instructions sont exécutées pour x=12x = 12, mais pas pour x=9x = 9.
Répéter … fois Refait les mêmes actions un nombre de tours fixé à l'avance
Dans Scratch, « répéter 4 fois avancer de 50 » fait parcourir au lutin 4×50=2004 \times 50 = 200 pas.
Répéter … jusqu'à … S'arrête dès qu'une condition devient vraie : le nombre de tours varie
Dans Scratch, « répéter jusqu'à ce que la touche espace soit pressée » s'arrête dès que l'on appuie sur espace.
Bloc personnalisé Commande créée par l'utilisateur, qui regroupe plusieurs instructions
Après avoir défini « dessine carré », un seul bloc placé dans un script trace le carré entier.
Décomposition en sous-problèmes Diviser une tâche complexe pour la rendre plus simple à écrire
Pour dessiner une maison, on dessine d'abord un carré, puis un triangle : chaque partie est plus simple.
Scripts en parallèle Plusieurs suites d'étapes qui s'exécutent à la fois dans un jeu
Dans un jeu, un script déplace le lutin pendant qu'un autre met à jour le score.
Débogage Chercher les erreurs d'un programme pour le corriger
Une erreur dans un programme s'appelle un bug. Pour la trouver, on teste le programme avec plusieurs valeurs.
Nombre aléatoire entre les entiers 0 et 1 Renvoie au hasard zéro ou un, impossible à prévoir
Placé dans « répéter 100 fois », ce bloc simule 100 lancers de pièce : 0 pour pile, 1 pour face.

Récré · quiz gratuit

Écrire et exécuter un programme (3e)

Paires · 10 paires · niveau facile

Nom : Date :

Associez chaque notion à sa définition. Écrivez, à côté de chaque numéro, la lettre de son partenaire.

Notion

  • 1 Script
  • 2 Variable
  • 3 Bloc « si … alors »
  • 4 Répéter … fois
  • 5 Répéter … jusqu'à …
  • 6 Bloc personnalisé
  • 7 Décomposition en sous-problèmes
  • 8 Scripts en parallèle
  • 9 Débogage
  • 10 Nombre aléatoire entre les entiers 0 et 1

Définition

  • A Plusieurs suites d'étapes qui s'exécutent à la fois dans un jeu
  • B Chercher les erreurs d'un programme pour le corriger
  • C Refait les mêmes actions un nombre de tours fixé à l'avance
  • D Commande créée par l'utilisateur, qui regroupe plusieurs instructions
  • E Exécute ses instructions seulement quand la condition est vraie
  • F Emplacement qui garde une valeur, modifiable pendant l'exécution
  • G S'arrête dès qu'une condition devient vraie : le nombre de tours varie
  • H Renvoie au hasard zéro ou un, impossible à prévoir
  • I Instructions exécutées l'une après l'autre, de haut en bas
  • J Diviser une tâche complexe pour la rendre plus simple à écrire

Écrire et exécuter un programme (3e) · recrequiz.fr/quizze/quiz/paires-maths-algorithmique-programmation-3e-facile/

Récré · quiz gratuit

Corrigé

Écrire et exécuter un programme (3e)

Chaque élément de gauche avec son partenaire.

  1. 1

    I · Script : Instructions exécutées l'une après l'autre, de haut en bas

    Dans Scratch, on construit un script en emboîtant des blocs colorés, comme les pièces d'un puzzle.

  2. 2

    F · Variable : Emplacement qui garde une valeur, modifiable pendant l'exécution

    On peut se la représenter comme une boîte : « mettre score à 0 » initialise la variable score.

  3. 3

    E · Bloc « si … alors » : Exécute ses instructions seulement quand la condition est vraie

    Avec la condition x>10x > 10, les instructions sont exécutées pour x=12x = 12, mais pas pour x=9x = 9.

  4. 4

    C · Répéter … fois : Refait les mêmes actions un nombre de tours fixé à l'avance

    Dans Scratch, « répéter 4 fois avancer de 50 » fait parcourir au lutin 4×50=2004 \times 50 = 200 pas.

  5. 5

    G · Répéter … jusqu'à … : S'arrête dès qu'une condition devient vraie : le nombre de tours varie

    Dans Scratch, « répéter jusqu'à ce que la touche espace soit pressée » s'arrête dès que l'on appuie sur espace.

  6. 6

    D · Bloc personnalisé : Commande créée par l'utilisateur, qui regroupe plusieurs instructions

    Après avoir défini « dessine carré », un seul bloc placé dans un script trace le carré entier.

  7. 7

    J · Décomposition en sous-problèmes : Diviser une tâche complexe pour la rendre plus simple à écrire

    Pour dessiner une maison, on dessine d'abord un carré, puis un triangle : chaque partie est plus simple.

  8. 8

    A · Scripts en parallèle : Plusieurs suites d'étapes qui s'exécutent à la fois dans un jeu

    Dans un jeu, un script déplace le lutin pendant qu'un autre met à jour le score.

  9. 9

    B · Débogage : Chercher les erreurs d'un programme pour le corriger

    Une erreur dans un programme s'appelle un bug. Pour la trouver, on teste le programme avec plusieurs valeurs.

  10. 10

    H · Nombre aléatoire entre les entiers 0 et 1 : Renvoie au hasard zéro ou un, impossible à prévoir

    Placé dans « répéter 100 fois », ce bloc simule 100 lancers de pièce : 0 pour pile, 1 pour face.

Écrire et exécuter un programme (3e) · recrequiz.fr/quizze/quiz/paires-maths-algorithmique-programmation-3e-facile/

Autres quiz de mathématiques

Tout voir ›
  • Écrire et exécuter un programme (4e)

    Blocs, script, condition, boucle, événement, variable et bug : associez chaque notion de programmation de 4e à sa définition, son rôle ou sa valeur.

    Paires · 10 paires Difficulté : Facile

  • Pensée informatique : notions clés (5e)

    Instructions, ordre d'exécution, entrées et sorties, boucles, formules à blocs imbriqués et déplacements du lutin : associez chaque notion ou script (5e).

    Paires · 9 paires Difficulté : Facile

  • Pensée informatique (6e) : notions clés

    Pensée informatique en 6e : entrées, sorties, séquences, répétitions, suites évolutives, tableur et Scratch. Associez chaque notion à sa définition.

    Paires · 10 paires Difficulté : Facile

  • Le calcul exact ou approché (3e)

    Fractions, racines carrées et puissances : associez chaque calcul du programme de 3e à son résultat, exact ou approché, à la main et sans calculatrice.

    Paires · 10 paires Difficulté : Facile

Du même niveau

Tout voir ›
  1. À la découverte de la médiatrice (6e)

    Milieu, équidistance, perpendiculaires et arcs de cercle : un quiz pour revoir la médiatrice d'un segment et progresser en constructions géométriques.

    QCM · 15 questions · Facile · Mathématiques

    Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

  2. Agrandissements, réductions et glissements

    Agrandissements, réductions et translations : rapport, longueurs, aires, volumes, propriétés conservées et figures images, l'essentiel du chapitre de 4e.

    QCM · 17 questions · Facile · Mathématiques

    Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

  3. Ajouter et soustraire des fractions (5e)

    Addition et soustraction de fractions en 5e : même dénominateur, dénominateur commun, fractions égales et modèle en barres à réviser.

    QCM · 15 questions · Facile · Mathématiques

    Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

  4. Angles et bissectrice (6e)

    Angles, sommet et côtés, mesure en degrés au rapporteur, classement des angles, construction de la bissectrice au rapporteur et symétrie axiale : les notions clés de la 6e.

    QCM · 16 questions · Facile · Mathématiques

    Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

  5. Angles, équerre et bissectrice (5e)

    Vocabulaire, mesure des angles, bissectrice, angles supplémentaires et droites parallèles : les bases du chapitre des angles en 5e.

    QCM · 17 questions · Facile · Mathématiques

    Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.