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Les bases de la pensée informatique (5e)

QCM · 15 questions Difficulté : Facile · Mathématiques · Publié le

Programme de référence : Programme de mathématiques du cycle 4 (BO n° 10 du 5 mars 2026)

Expliquer une tâche à un ordinateur demande de la méthode. Ce quiz suit le chapitre de 5e « La pensée informatique » et ses grandes notions : la programmation par blocs dans Scratch, les entrées et les sorties d'un algorithme, le bloc « réponse » pour récupérer ce que tape l'utilisateur, les blocs de calcul et les formules de maths, puis les déplacements du lutin et les boucles pour tracer des figures. Quelques questions portent aussi sur le périmètre et l'aire d'un rectangle. Chaque correction rappelle la règle du cours.

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Temps 5:00

Les bases de la pensée informatique (5e)

Une seule bonne réponse par question. La correction et l’explication s’affichent aussitôt.

15 questions

Mode de jeu

Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

  1. Question 1 / 15

    En quoi consiste la pensée informatique ?

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Les bases de la pensée informatique (5e)

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Comment jouer

  • Quatre propositions, une seule bonne réponse.
  • La correction et l’explication s’affichent après chaque réponse.
  • Touches 1 à 4 ou A à D au clavier. Affichage « Une par une » ou « Toutes ».
  • Mode « Libre » : pas de limite de temps, record enregistré à part.

Réponses et explications

Dévoile toutes les réponses

La bonne réponse de chaque question, avec son explication.

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  1. En quoi consiste la pensée informatique ?

    Réponse B : À résoudre un problème en le décomposant en une suite d'instructions

    La pensée informatique consiste à décomposer un problème en une suite d'instructions que la machine peut exécuter.

  2. Comment écrit-on un programme, appelé script, dans Scratch ?

    Réponse A : En emboîtant des blocs graphiques comme des pièces de puzzle

    Scratch est un langage de programmation par blocs : on écrit le script en emboîtant des blocs graphiques.

  3. Quel bloc démarre un script lorsqu'on clique sur le drapeau vert ?

    Réponse C : « quand le drapeau vert est cliqué »

    Un script commence par un bloc de démarrage, par exemple « quand le drapeau vert est cliqué ».

  4. Un algorithme reçoit des données appelées entrées. Que produit-il à partir d'elles ?

    Réponse D : Un résultat appelé sortie

    Un algorithme est une suite d'instructions qui, à partir de données appelées entrées, produit un résultat appelé sortie.

  5. Dans quelle catégorie de Scratch trouve-t-on les blocs de calcul (+, −, ×, ÷) ?

    Réponse B : Opérateurs

    Les blocs de calcul (+), (−), (×) et (÷) se trouvent dans la catégorie verte « Opérateurs ».

  6. Et le bloc « répéter … fois », dans quelle catégorie se trouve-t-il ?

    Réponse D : Contrôle

    Le bloc « répéter … fois » se trouve dans la catégorie orange « Contrôle ».

  7. Après une question posée dans Scratch, comment réutiliser dans un calcul le nombre saisi par l'utilisateur ?

    Réponse C : En glissant le bloc « réponse » dans le trou d'un bloc opérateur

    Pour utiliser la donnée saisie dans un calcul, on glisse le bloc « réponse » dans le trou d'un bloc opérateur.

  8. Après avoir répondu 12 à une question dans Scratch, que fait le bloc « dire (réponse) » ?

    Réponse A : Il affiche 12

    Le bloc « réponse » donne la dernière valeur saisie : si l'utilisateur a tapé 12, le bloc « dire (réponse) » affiche 12.

  9. Dans Scratch, que fait le bloc « s'orienter à 0 » ?

    Réponse B : Il tourne le lutin vers le haut

    L'orientation se mesure en degrés : s'orienter à 0 donne la direction vers le haut, s'orienter à 90 vers la droite.

  10. Dans quelle direction le bloc « avancer de 10 pas » déplace-t-il le lutin ?

    Réponse D : Dans sa direction actuelle

    Le bloc « avancer de 10 pas » déplace le lutin de 10 unités dans sa direction actuelle.

  11. Pour tracer un hexagone régulier, on répète 6 fois : avancer d'une longueur, puis tourner de combien de degrés ?

    Réponse B : 60 degrés

    Pour un polygone régulier à nn côtés, on tourne de 360n\frac{360}{n} degrés : ici 3606=60\frac{360}{6} = 60.

  12. Un lutin exécute « répéter 4 fois : avancer de 90 pas puis tourner de 90 degrés ». Où se trouve-t-il à la fin ?

    Réponse A : Revenu à son point de départ, avec son orientation du début

    Le lutin a parcouru un carré et tourné de 4×90=3604 \times 90 = 360 degrés au total : il revient à son point de départ, orienté comme au début.

  13. Un programme calcule le périmètre d'un rectangle avec la formule P=2×(L+l)P = 2 \times (L + l). Que vaut le périmètre d'un rectangle de longueur 8 cm et de largeur 4 cm ?

    Réponse D : 24 cm

    2×(8+4)=2 \times (8 + 4) =2×12=2 \times 12 =2424 cm. Le nombre 32 correspond à l'aire 8×4=328 \times 4 = 32 cm², et 12 cm oublie le facteur 2.

  14. Un programme calcule l'aire d'un rectangle avec le bloc A=L×lA = L \times l. Que vaut l'aire d'un rectangle de longueur 7 cm et de largeur 2 cm ?

    Réponse A : 14 cm²

    A=A =L×l=L \times l =7×2=7 \times 2 =1414 cm². Le résultat 18 cm correspond au périmètre 2×(7+2)2 \times (7 + 2), pas à l'aire.

  15. Que faut-il ajouter pour que le lutin laisse une trace visible de son trajet ?

    Réponse B : L'extension Stylo, avec le stylo en position d'écriture

    Pour laisser un tracé visible, il faut ajouter l'extension Stylo et mettre le stylo en position d'écriture.

Récré · quiz gratuit

Les bases de la pensée informatique (5e)

QCM · 15 questions · niveau facile

Nom : Date :

Une seule bonne réponse par question. Entourez la lettre de votre choix.

Questions

  1. 1

    En quoi consiste la pensée informatique ?

    • AÀ réparer l'ordinateur quand il tombe en panne
    • BÀ résoudre un problème en le décomposant en une suite d'instructions
    • CÀ taper le plus vite possible au clavier
    • DÀ dessiner des images sur la scène
  2. 2

    Comment écrit-on un programme, appelé script, dans Scratch ?

    • AEn emboîtant des blocs graphiques comme des pièces de puzzle
    • BEn tapant des lignes de code au clavier
    • CEn dessinant le programme à la main sur papier
    • DEn dictant les instructions à voix haute
  3. 3

    Quel bloc démarre un script lorsqu'on clique sur le drapeau vert ?

    • A« avancer de 100 pas »
    • B« répéter 10 fois »
    • C« quand le drapeau vert est cliqué »
    • D« dire Bonjour »
  4. 4

    Un algorithme reçoit des données appelées entrées. Que produit-il à partir d'elles ?

    • AUn script plus court
    • BUne variable nommée « réponse »
    • CUn nouveau lutin
    • DUn résultat appelé sortie
  5. 5

    Dans quelle catégorie de Scratch trouve-t-on les blocs de calcul (+, −, ×, ÷) ?

    • AContrôle
    • BOpérateurs
    • CMouvement
    • DApparence
  6. 6

    Et le bloc « répéter … fois », dans quelle catégorie se trouve-t-il ?

    • AOpérateurs
    • BMouvement
    • CApparence
    • DContrôle
  7. 7

    Après une question posée dans Scratch, comment réutiliser dans un calcul le nombre saisi par l'utilisateur ?

    • AEn retapant le nombre à la main dans le bloc
    • BEn recopiant le script deux fois
    • CEn glissant le bloc « réponse » dans le trou d'un bloc opérateur
    • DEn ajoutant un bloc « répéter » autour du calcul
  8. 8

    Après avoir répondu 12 à une question dans Scratch, que fait le bloc « dire (réponse) » ?

    • AIl affiche 12
    • BIl affiche le mot « réponse »
    • CIl affiche 0
    • DIl efface le nombre saisi
  9. 9

    Dans Scratch, que fait le bloc « s'orienter à 0 » ?

    • AIl tourne le lutin vers la droite
    • BIl tourne le lutin vers le haut
    • CIl tourne le lutin vers le bas
    • DIl tourne le lutin vers la gauche
  10. 10

    Dans quelle direction le bloc « avancer de 10 pas » déplace-t-il le lutin ?

    • AToujours vers la droite
    • BToujours vers le haut
    • CVers le centre de la scène
    • DDans sa direction actuelle
  11. 11

    Pour tracer un hexagone régulier, on répète 6 fois : avancer d'une longueur, puis tourner de combien de degrés ?

    • A90 degrés
    • B60 degrés
    • C120 degrés
    • D72 degrés
  12. 12

    Un lutin exécute « répéter 4 fois : avancer de 90 pas puis tourner de 90 degrés ». Où se trouve-t-il à la fin ?

    • ARevenu à son point de départ, avec son orientation du début
    • BÀ l'angle opposé du carré parcouru
    • C90 pas à droite de son point de départ
    • DAu centre du carré parcouru
  13. 13

    Un programme calcule le périmètre d'un rectangle avec la formule P=2×(L+l)P = 2 \times (L + l). Que vaut le périmètre d'un rectangle de longueur 8 cm et de largeur 4 cm ?

    • A32 cm
    • B12 cm
    • C20 cm
    • D24 cm
  14. 14

    Un programme calcule l'aire d'un rectangle avec le bloc A=L×lA = L \times l. Que vaut l'aire d'un rectangle de longueur 7 cm et de largeur 2 cm ?

    • A14 cm²
    • B18 cm
    • C9 cm
    • D5 cm
  15. 15

    Que faut-il ajouter pour que le lutin laisse une trace visible de son trajet ?

    • ARien : tout déplacement laisse une trace
    • BL'extension Stylo, avec le stylo en position d'écriture
    • CUne seconde boucle « répéter »
    • DUn bloc « dire » à la fin du script

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Récré · quiz gratuit

Corrigé et explications

Les bases de la pensée informatique (5e)

La bonne réponse de chaque question, avec son explication.

  1. 1

    B · À résoudre un problème en le décomposant en une suite d'instructions

    La pensée informatique consiste à décomposer un problème en une suite d'instructions que la machine peut exécuter.

  2. 2

    A · En emboîtant des blocs graphiques comme des pièces de puzzle

    Scratch est un langage de programmation par blocs : on écrit le script en emboîtant des blocs graphiques.

  3. 3

    C · « quand le drapeau vert est cliqué »

    Un script commence par un bloc de démarrage, par exemple « quand le drapeau vert est cliqué ».

  4. 4

    D · Un résultat appelé sortie

    Un algorithme est une suite d'instructions qui, à partir de données appelées entrées, produit un résultat appelé sortie.

  5. 5

    B · Opérateurs

    Les blocs de calcul (+), (−), (×) et (÷) se trouvent dans la catégorie verte « Opérateurs ».

  6. 6

    D · Contrôle

    Le bloc « répéter … fois » se trouve dans la catégorie orange « Contrôle ».

  7. 7

    C · En glissant le bloc « réponse » dans le trou d'un bloc opérateur

    Pour utiliser la donnée saisie dans un calcul, on glisse le bloc « réponse » dans le trou d'un bloc opérateur.

  8. 8

    A · Il affiche 12

    Le bloc « réponse » donne la dernière valeur saisie : si l'utilisateur a tapé 12, le bloc « dire (réponse) » affiche 12.

  9. 9

    B · Il tourne le lutin vers le haut

    L'orientation se mesure en degrés : s'orienter à 0 donne la direction vers le haut, s'orienter à 90 vers la droite.

  10. 10

    D · Dans sa direction actuelle

    Le bloc « avancer de 10 pas » déplace le lutin de 10 unités dans sa direction actuelle.

  11. 11

    B · 60 degrés

    Pour un polygone régulier à nn côtés, on tourne de 360n\frac{360}{n} degrés : ici 3606=60\frac{360}{6} = 60.

  12. 12

    A · Revenu à son point de départ, avec son orientation du début

    Le lutin a parcouru un carré et tourné de 4×90=3604 \times 90 = 360 degrés au total : il revient à son point de départ, orienté comme au début.

  13. 13

    D · 24 cm

    2×(8+4)=2 \times (8 + 4) =2×12=2 \times 12 =2424 cm. Le nombre 32 correspond à l'aire 8×4=328 \times 4 = 32 cm², et 12 cm oublie le facteur 2.

  14. 14

    A · 14 cm²

    A=A =L×l=L \times l =7×2=7 \times 2 =1414 cm². Le résultat 18 cm correspond au périmètre 2×(7+2)2 \times (7 + 2), pas à l'aire.

  15. 15

    B · L'extension Stylo, avec le stylo en position d'écriture

    Pour laisser un tracé visible, il faut ajouter l'extension Stylo et mettre le stylo en position d'écriture.

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