Initiation à la pensée informatique : abécédaire (6e)

Programme de 6e (Mathématiques). 15 lettres, une définition par lettre, un mot à taper.

Jouer à l’abécédaire

Initiation à la pensée informatique : abécédaire (6e)

Tapez le mot qui correspond à chaque définition. Une lettre vous bloque : « Passer », elle reviendra après les autres. Un mot faux, et la lettre est perdue.

15 lettres · une définition par lettre · sans limite de temps

Vous n’avez pas encore tenté cet abécédaire.

Version bêta. Les abécédaires sont contrôlés automatiquement (format, lettres, définitions qui donneraient la réponse), mais leur relecture par une personne n’est pas terminée : une définition ambiguë ou un fait inexact ? Signalez-le depuis le bas de la page.

Le corrigé de l’abécédaire

Voir toutes les réponses (attention, la partie perd son intérêt)
  1. Commence par A

    Suite d’étapes précises qui permet d’accomplir une tâche.

    Algorithme

    Une tâche complexe peut être décomposée en étapes simples, qu’on suit une par une pour l’accomplir.

  2. Commence par B

    Pièce de Scratch qu’on assemble avec d’autres, comme « avancer de 10 pas ».

    Bloc

    Dans Scratch, on assemble des blocs : « avancer de 10 pas » déplace le personnage de 10 pas vers l’avant.

  3. Commence par C

    Figure qui a 4 côtés de même longueur et 4 angles droits.

    Carré

    Pour le tracer, on avance puis on tourne d’un angle droit, quatre fois : 4 × 90 = 360, soit un tour complet.

  4. Commence par D

    Unité avec laquelle on mesure les angles : un tour complet en vaut 360.

    Degré

    Un angle droit mesure 90 degrés, et quatre angles droits font un tour complet : 4 × 90 = 360.

  5. Commence par E

    Ce qu’on fournit avant d’obtenir un résultat, comme un nombre tapé au clavier.

    Entrée

    Avec 5 en entrée, un calcul qui affiche le double de cette valeur donne 10 en sortie.

  6. Commence par F

    Expression écrite dans une cellule d’un tableur, qui commence par le signe =.

    Formule

    Dans un tableur, si A1 contient 2 et que A2 contient =A1+3, la cellule A2 affiche 5.

  7. Commence par I

    Étape qui indique à un ordinateur ou à un robot l’action à effectuer avant la suivante.

    Instruction

    Une instruction indique une seule action ; l’ordinateur passe ensuite à l’instruction suivante.

  8. Commence par L

    Dans Scratch, nom du personnage ou de l’objet qu’on fait agir.

    Lutin

    Dans Scratch, le lutin avance de 10 pas ou tourne, selon le bloc choisi.

  9. Commence par N

    Ce qui repère chaque ligne d’un tableur, alors que les colonnes ont des lettres.

    Numéro

    Dans un tableur, B3 désigne la cellule à l’intersection de la colonne B et de la ligne 3.

  10. Commence par O

    Place que chaque étape occupe dans une suite : la changer peut modifier le résultat obtenu.

    Ordre

    Si l’on change l’ordre des étapes d’une suite, le résultat obtenu peut être différent.

  11. Commence par P

    Ce qui est formé d’une suite d’étapes écrites pour un ordinateur ou un robot.

    Programme

    Dans Scratch, on assemble des blocs pour écrire un programme, puis on le lance avec le drapeau vert.

  12. Commence par R

    Action de reprendre plusieurs fois de suite une même suite d’étapes, sans la réécrire.

    Répétition

    Dans Scratch, le bloc « répéter 4 fois » fait faire 4 fois de suite ce qu’il contient.

  13. Commence par T

    Nom donné à chaque nombre d’une suite, comme le 6 dans 3, 6, 9, 12.

    Terme

    Dans la suite 3, 6, 9, 12, on ajoute 3 à chaque terme pour obtenir le terme suivant.

  14. Contient la lettre X

    Action par laquelle un ordinateur ou un robot réalise les étapes écrites, une par une.

    Exécution

    Dans Scratch, un clic sur le drapeau vert lance l’exécution de ce qui est assemblé.

  15. Contient la lettre Y

    Dans Scratch, élément qui, en position d’écriture, fait tracer une ligne au personnage quand il se déplace.

    Stylo

    Avec le bloc « stylo en position d’écriture », le personnage laisse une trace quand il se déplace.

Comment jouer à l’abécédaire

Un abécédaire reprend un chapitre du programme du collège. Chaque lettre a sa définition : vous tapez le mot qui lui correspond. Quand aucun mot sûr ne convient à une lettre, elle est omise plutôt que forcée : un abécédaire compte de 10 à 26 lettres.

  1. Les lettres se présentent dans l’ordre, sur le cercle. Lisez la définition, tapez le mot, validez avec Entrée.
  2. Chaque lettre précise si le mot « commence par » elle ou la « contient » : ce second mode sert aux lettres difficiles (K, W, X, Y, Z).
  3. Bonne réponse : la lettre devient verte et porte une coche. Réponse fausse : la lettre est perdue (croix), sa correction vous attend à la fin. Une faute de frappe probable ne coûte rien la première fois : le jeu répond « Presque ! ».
  4. « Passer » renvoie la lettre en fin de tour. Quand les autres lettres sont jouées, les lettres passées reviennent. « Terminer » arrête la partie : les lettres sans réponse comptent zéro.
  5. À la fin, chaque lettre est corrigée avec sa définition, le mot attendu et une phrase d’explication.

Ce que le jeu accepte

Majuscules, accents, traits d’union, espaces et articles en tête (« la Bastille » ou « Bastille ») sont sans importance, et un pluriel simple est accepté. Certaines lettres acceptent d’autres écritures du même mot (« Louis XVI » ou « Louis 16 »). Une faute d’orthographe, elle, ne vaut pas de point.

Retenir ses lettres ratées

Après une partie, « Revoir mes lettres ratées » rejoue seulement les lettres perdues. Votre meilleur score et vos lettres à revoir restent sur votre appareil, sans compte : à votre retour, le même bouton vous attend sur l’écran de départ. Une partie de révision ne change pas votre record.

Partager

Le bouton de partage envoie un résumé sans aucune réponse (une case de couleur par lettre) et un lien « bats mon score » vers l’abécédaire.

Accessibilité

Tout se joue au clavier (Entrée pour valider, Tab pour atteindre « Passer »). Chaque résultat est annoncé aux lecteurs d’écran, l’état d’une lettre est donné par un signe en plus de sa couleur, et les animations disparaissent si votre appareil demande moins de mouvement.

Autres abécédaires

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Chaque correction est datée dans le journal des corrections.