La programmation avancée : abécédaire (3e)

Programme de 3e (Technologie). 15 lettres, une définition par lettre, un mot à taper.

Jouer à l’abécédaire

La programmation avancée : abécédaire (3e)

Tapez le mot qui correspond à chaque définition. Une lettre vous bloque : « Passer », elle reviendra après les autres. Un mot faux, et la lettre est perdue.

15 lettres · une définition par lettre · sans limite de temps

Vous n’avez pas encore tenté cet abécédaire.

Version bêta. Les abécédaires sont contrôlés automatiquement (format, lettres, définitions qui donneraient la réponse), mais leur relecture par une personne n’est pas terminée : une définition ambiguë ou un fait inexact ? Signalez-le depuis le bas de la page.

Le corrigé de l’abécédaire

Voir toutes les réponses (attention, la partie perd son intérêt)
  1. Commence par A

    Suite finie d’instructions qui résout un problème.

    Algorithme

    Écrites dans un langage de programmation, ses instructions donnent un programme, que l’ordinateur exécute l’une après l’autre.

  2. Commence par B

    Élément de l’écran sur lequel on clique pour que le programme exécute ce qui lui est associé.

    Bouton

    Dans une interface graphique, il peut être associé à un sous-programme : le programme l’exécute lors d’un clic.

  3. Commence par C

    Affirmation qui peut être vraie ou fausse, et selon laquelle le programme exécute certaines instructions plutôt que d’autres.

    Condition

    C’est sur elle que reposent le test conditionnel, qui choisit les instructions à exécuter, et certaines boucles, qui se répètent jusqu’à ce qu’une condition soit remplie.

  4. Commence par D

    Informations non traitées que la machine reçoit, par exemple du clavier ou de la souris.

    Données

    À partir d’elles, le programme extrait de l’information : ce traitement est le plus souvent automatisé à l’aide d’un ordinateur.

  5. Commence par E

    Action détectée par le programme, comme un clic de souris ou l’appui sur une touche.

    Événement

    Dans un programme événementiel, les actions sont exécutées en réaction aux événements : leur ordre dépend donc de ceux qui se produisent.

  6. Commence par F

    Partie d’un programme, avec un nom, qui renvoie une valeur.

    Fonction

    C’est un sous-programme : on peut lui transmettre des paramètres, c’est-à-dire des valeurs données au moment de son appel.

  7. Commence par G

    Bloc d’instructions qu’un programme exécute en réaction à une action, comme un clic ou l’appui sur une touche.

    Gestionnaire d’événement

    Dans un programme événementiel, l’ordre des actions dépend des événements qui se produisent : ce sous-programme est exécuté en réaction à l’un d’eux.

  8. Commence par I

    Ce que le programme affiche à l’écran et avec quoi l’on peut agir sur lui.

    Interface graphique

    Un clic sur l’un de ses éléments peut être détecté, et le programme y réagit : il est alors interactif.

  9. Commence par M

    Partie de la machine que celle-ci lit pour acquérir des informations.

    Mémoire

    Pour acquérir ses données, la machine les lit dans la mémoire ou les reçoit de périphériques, comme le clavier ou la souris.

  10. Commence par O

    Machine programmable qui traite l’information.

    Ordinateur

    Il lit des données, les manipule, puis réécrit les résultats : c’est ainsi qu’il traite l’information.

  11. Commence par P

    Partie d’un programme, avec un nom, qui ne renvoie aucune valeur.

    Procédure

    Appelée plusieurs fois dans un même programme, elle évite de recopier le même bloc d’instructions à plusieurs endroits du code.

  12. Commence par S

    Bloc d’instructions regroupé et désigné par un nom.

    Sous-programme

    Un programme modulaire est découpé en sous-programmes ayant chacun une tâche précise ; chacun peut être appelé plusieurs fois dans le même programme.

  13. Commence par T

    Ensemble de plusieurs valeurs rangées, chacune repérée par un seul indice.

    Tableau

    C’est une variable un peu particulière : au lieu d’une seule valeur, elle en contient plusieurs, repérées par leurs indices.

  14. Commence par U

    Personne qui se sert d’un programme et dont les actions, comme un clic, peuvent être détectées.

    Utilisateur

    Cette personne entre des valeurs lors de la saisie, puis l’affichage présente le résultat.

  15. Commence par V

    Emplacement repéré par un nom, qui contient une valeur modifiable.

    Variable

    Une affectation lui attribue une valeur ; la saisie permet aussi d’y ranger ce que l’utilisateur a entré.

Comment jouer à l’abécédaire

Un abécédaire reprend un chapitre du programme du collège. Chaque lettre a sa définition : vous tapez le mot qui lui correspond. Quand aucun mot sûr ne convient à une lettre, elle est omise plutôt que forcée : un abécédaire compte de 10 à 26 lettres.

  1. Les lettres se présentent dans l’ordre, sur le cercle. Lisez la définition, tapez le mot, validez avec Entrée.
  2. Chaque lettre précise si le mot « commence par » elle ou la « contient » : ce second mode sert aux lettres difficiles (K, W, X, Y, Z).
  3. Bonne réponse : la lettre devient verte et porte une coche. Réponse fausse : la lettre est perdue (croix), sa correction vous attend à la fin. Une faute de frappe probable ne coûte rien la première fois : le jeu répond « Presque ! ».
  4. « Passer » renvoie la lettre en fin de tour. Quand les autres lettres sont jouées, les lettres passées reviennent. « Terminer » arrête la partie : les lettres sans réponse comptent zéro.
  5. À la fin, chaque lettre est corrigée avec sa définition, le mot attendu et une phrase d’explication.

Ce que le jeu accepte

Majuscules, accents, traits d’union, espaces et articles en tête (« la Bastille » ou « Bastille ») sont sans importance, et un pluriel simple est accepté. Certaines lettres acceptent d’autres écritures du même mot (« Louis XVI » ou « Louis 16 »). Une faute d’orthographe, elle, ne vaut pas de point.

Retenir ses lettres ratées

Après une partie, « Revoir mes lettres ratées » rejoue seulement les lettres perdues. Votre meilleur score et vos lettres à revoir restent sur votre appareil, sans compte : à votre retour, le même bouton vous attend sur l’écran de départ. Une partie de révision ne change pas votre record.

Partager

Le bouton de partage envoie un résumé sans aucune réponse (une case de couleur par lettre) et un lien « bats mon score » vers l’abécédaire.

Accessibilité

Tout se joue au clavier (Entrée pour valider, Tab pour atteindre « Passer »). Chaque résultat est annoncé aux lecteurs d’écran, l’état d’une lettre est donné par un signe en plus de sa couleur, et les animations disparaissent si votre appareil demande moins de mouvement.

Autres abécédaires

Tous les abécédaires ›

Une erreur ? Un avis ?

Une définition ambiguë, un fait inexact, un mot qu’il aurait fallu accepter, une idée de chapitre : dites-le-nous. Votre message part par courriel à contact@recrequiz.fr, il n’est pas publié.

Chaque correction est datée dans le journal des corrections.