La programmation de systèmes embarqués : abécédaire (3e)

Programme de 3e (Technologie). 15 lettres, une définition par lettre, un mot à taper.

Jouer à l’abécédaire

La programmation de systèmes embarqués : abécédaire (3e)

Tapez le mot qui correspond à chaque définition. Une lettre vous bloque : « Passer », elle reviendra après les autres. Un mot faux, et la lettre est perdue.

15 lettres · une définition par lettre · sans limite de temps

Vous n’avez pas encore tenté cet abécédaire.

Version bêta. Les abécédaires sont contrôlés automatiquement (format, lettres, définitions qui donneraient la réponse), mais leur relecture par une personne n’est pas terminée : une définition ambiguë ou un fait inexact ? Signalez-le depuis le bas de la page.

Le corrigé de l’abécédaire

Voir toutes les réponses (attention, la partie perd son intérêt)
  1. Commence par A

    Élément qui convertit de l’énergie en mouvement ou en un autre effet concret.

    Actionneur

    Dans un prototype, un moteur électrique est un actionneur : il transforme l’énergie électrique reçue en mouvement.

  2. Commence par B

    Organe qu’on enfonce et qui fournit un signal de type tout ou rien, à deux états.

    Bouton-poussoir

    Son signal ne vaut que deux états, comme un signal numérique : la fonction digitalRead() lit cet état sur une broche.

  3. Commence par C

    Élément qui transforme un signal qui varie de façon continue en valeur chiffrée.

    Convertisseur

    Sur la carte Uno, analogRead() renvoie une valeur comprise entre 0 et 1023, à partir d’un signal qui varie de façon continue.

  4. Commence par D

    Fonction Arduino qui impose à une broche de sortie numérique l’un de ses deux états.

    digitalWrite

    Avant cela, pinMode() doit avoir configuré la broche en sortie ; ensuite, digitalWrite() lui impose son état.

  5. Commence par E

    Mode d’une broche qui reçoit un signal, afin de le lire.

    Entrée

    La fonction pinMode() configure une broche en entrée ou en sortie ; digitalRead() lit ensuite l’état d’une broche numérique.

  6. Commence par F

    Élément qui conserve le code d’une carte même lorsqu’elle n’est plus alimentée.

    Flash

    Contrairement à la RAM, qui s’efface à la coupure de l’alimentation, la mémoire flash garde le programme.

  7. Commence par G

    Quantité mesurable, comme la lumière, qu’on peut convertir en signal électrique.

    Grandeur physique

    Un dispositif convertit une grandeur physique en signal électrique : la résistance d’une LDR varie avec la lumière qu’elle reçoit.

  8. Commence par I

    Logiciels placés à l’intérieur d’équipements dont le rôle premier n’est pas le calcul.

    Informatique embarquée

    Le logiciel est intégré à un équipement qui sert d’abord à autre chose : il le pilote de l’intérieur.

  9. Commence par L

    Fonction Arduino dont le contenu est exécuté de façon répétée, contrairement à setup().

    loop

    Elle est répétée en boucle, tandis que setup() n’est exécutée qu’une seule fois, au démarrage.

  10. Commence par O

    Appareil sur lequel on écrit le code, avant de le compiler et de le transférer vers une carte.

    Ordinateur

    Le code est compilé avant d’être transféré dans la mémoire de la carte.

  11. Commence par P

    Suite d’instructions écrite pour une carte électronique, compilée puis transférée dans sa mémoire.

    Programme

    Il est écrit sur un ordinateur, puis stocké dans la mémoire flash de la carte, où il reste même hors tension.

  12. Commence par R

    Espace de stockage qui perd son contenu dès qu’il n’est plus alimenté.

    RAM

    Son contenu est volatil : il disparaît dès que l’alimentation est coupée.

  13. Commence par S

    Ensemble électronique autonome, qui associe matériel et logiciel pour une tâche précise.

    Système embarqué

    Il est spécialisé dans une tâche précise, et ses ressources sont limitées en encombrement et en consommation d’énergie.

  14. Commence par U

    Connecteur par lequel on transfère souvent le code vers une carte électronique.

    USB

    La carte Arduino Uno se programme généralement par une liaison USB : c’est par elle que le programme compilé est transféré.

  15. Commence par V

    Espace de mémoire, désigné par un nom, qui conserve une valeur pouvant changer pendant l’exécution d’un code.

    Variable

    Le programme y range par exemple la valeur mesurée par un capteur, avant de la traiter et de commander un actionneur.

Comment jouer à l’abécédaire

Un abécédaire reprend un chapitre du programme du collège. Chaque lettre a sa définition : vous tapez le mot qui lui correspond. Quand aucun mot sûr ne convient à une lettre, elle est omise plutôt que forcée : un abécédaire compte de 10 à 26 lettres.

  1. Les lettres se présentent dans l’ordre, sur le cercle. Lisez la définition, tapez le mot, validez avec Entrée.
  2. Chaque lettre précise si le mot « commence par » elle ou la « contient » : ce second mode sert aux lettres difficiles (K, W, X, Y, Z).
  3. Bonne réponse : la lettre devient verte et porte une coche. Réponse fausse : la lettre est perdue (croix), sa correction vous attend à la fin. Une faute de frappe probable ne coûte rien la première fois : le jeu répond « Presque ! ».
  4. « Passer » renvoie la lettre en fin de tour. Quand les autres lettres sont jouées, les lettres passées reviennent. « Terminer » arrête la partie : les lettres sans réponse comptent zéro.
  5. À la fin, chaque lettre est corrigée avec sa définition, le mot attendu et une phrase d’explication.

Ce que le jeu accepte

Majuscules, accents, traits d’union, espaces et articles en tête (« la Bastille » ou « Bastille ») sont sans importance, et un pluriel simple est accepté. Certaines lettres acceptent d’autres écritures du même mot (« Louis XVI » ou « Louis 16 »). Une faute d’orthographe, elle, ne vaut pas de point.

Retenir ses lettres ratées

Après une partie, « Revoir mes lettres ratées » rejoue seulement les lettres perdues. Votre meilleur score et vos lettres à revoir restent sur votre appareil, sans compte : à votre retour, le même bouton vous attend sur l’écran de départ. Une partie de révision ne change pas votre record.

Partager

Le bouton de partage envoie un résumé sans aucune réponse (une case de couleur par lettre) et un lien « bats mon score » vers l’abécédaire.

Accessibilité

Tout se joue au clavier (Entrée pour valider, Tab pour atteindre « Passer »). Chaque résultat est annoncé aux lecteurs d’écran, l’état d’une lettre est donné par un signe en plus de sa couleur, et les animations disparaissent si votre appareil demande moins de mouvement.

Autres abécédaires

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Chaque correction est datée dans le journal des corrections.