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La programmation et les algorithmes (6e)

QCM · 18 questions Difficulté : Moyen · Technologie · Publié le

Programme de référence : Programme de sciences et technologie du cycle 3 (BO n° 25 du 22 juin 2023)

Dans le chapitre « La programmation et les algorithmes », on découvre comment un objet technique peut être commandé par un programme. Ce quiz à choix multiples passe en revue les notions essentielles : le principe de l'algorithmique, l'enchaînement des instructions, les conditions et les boucles, la correction des erreurs d'un programme, la programmation par blocs, puis les capteurs et les actionneurs. Il se termine par le pilotage d'un système technique, virtuel ou réel. Pour chaque question, une seule réponse est juste ; la correction explique le point du cours.

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La programmation et les algorithmes (6e)

Une seule bonne réponse par question. La correction et l’explication s’affichent aussitôt.

18 questions

Mode de jeu

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  1. Question 1 / 18

    Qu'est-ce qu'un algorithme ?

    Signaler une erreur dans cette question

Astuce : touches 1–4 ou A–D pour répondre.

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La programmation et les algorithmes (6e)

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Comment jouer

  • Quatre propositions, une seule bonne réponse.
  • La correction et l’explication s’affichent après chaque réponse.
  • Touches 1 à 4 ou A à D au clavier. Affichage « Une par une » ou « Toutes ».
  • Mode « Libre » : pas de limite de temps, record enregistré à part.

Réponses et explications

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La bonne réponse de chaque question, avec son explication.

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  1. Qu'est-ce qu'un algorithme ?

    Réponse A : Une suite finie d'instructions

    Un algorithme est une suite finie et non ambiguë d'instructions.

  2. Le mot « algorithme » vient du nom d'un mathématicien. Lequel ?

    Réponse B : Al-Khwârizmî

    Le mot « algorithme » vient du nom d'al-Khwârizmî, mathématicien du IXe siècle.

  3. Avant d'être programmé, un algorithme peut être écrit :

    Réponse A : En langage courant

    Un algorithme peut être écrit en langage courant avant d'être programmé.

  4. Dans une séquence, comment les instructions sont-elles exécutées ?

    Réponse D : L'une après l'autre

    Dans une séquence, les instructions sont exécutées l'une après l'autre.

  5. Quelle instruction permet de choisir une action selon une condition ?

    Réponse C : Une instruction « si ... alors ... »

    L'instruction « si ... alors ... » permet de choisir une action selon une condition.

  6. Quelle instruction permet de répéter une suite d'instructions ?

    Réponse B : Une boucle

    Une boucle permet de répéter des instructions.

  7. Comment appelle-t-on une erreur dans un programme ?

    Réponse B : Un bug

    Une erreur dans un programme s'appelle un bug.

  8. Comment s'appelle l'action de corriger les erreurs d'un programme ?

    Réponse D : Le débogage

    Corriger les erreurs d'un programme s'appelle le débogage.

  9. Tester un programme, c'est :

    Réponse A : Vérifier qu'il fait ce qui est prévu

    Tester un programme consiste à vérifier qu'il fait bien ce qui est prévu.

  10. La programmation par blocs consiste à :

    Réponse B : Assembler des blocs d'instructions au lieu d'écrire du texte de code

    On assemble des blocs d'instructions au lieu d'écrire du texte de code.

  11. Dans la programmation par blocs, comment assemble-t-on les blocs ?

    Réponse A : Par glisser-déposer

    Dans la programmation par blocs, on assemble les blocs par glisser-déposer.

  12. Quel est le rôle d'un capteur ?

    Réponse B : Mesurer une grandeur physique de son environnement

    Un capteur transforme la grandeur mesurée en signal électrique.

  13. Quel capteur mesure la distance qui le sépare d'un obstacle ?

    Réponse D : Un capteur de distance

    Le capteur de distance mesure la distance qui le sépare d'un obstacle.

  14. Que fait un actionneur ?

    Réponse C : Il transforme de l'énergie en action physique, comme un mouvement

    Un actionneur transforme de l'énergie en action physique, comme un mouvement.

  15. Parmi ces éléments, lequel est un actionneur ?

    Réponse C : Un moteur électrique

    Un moteur électrique est un actionneur.

  16. Dans un système automatisé, que fait le programme de commande ?

    Réponse A : Il envoie des ordres aux actionneurs

    Dans un système automatisé, le programme de commande envoie des ordres aux actionneurs.

  17. Piloter un système technique virtuel consiste à :

    Réponse C : Le commander dans un logiciel de simulation

    Piloter un système virtuel, c'est le commander dans un logiciel de simulation.

  18. Piloter un système technique réel consiste à :

    Réponse D : Lui envoyer des ordres grâce à un programme

    Piloter un système réel, c'est lui envoyer des ordres grâce à un programme.

Récré · quiz gratuit

La programmation et les algorithmes (6e)

QCM · 18 questions · niveau moyen

Nom : Date :

Une seule bonne réponse par question. Entourez la lettre de votre choix.

Questions

  1. 1

    Qu'est-ce qu'un algorithme ?

    • AUne suite finie d'instructions
    • BUn capteur qui mesure la température d'une pièce
    • CUn langage de programmation
    • DUn écran qui affiche le résultat d'un calcul
  2. 2

    Le mot « algorithme » vient du nom d'un mathématicien. Lequel ?

    • AUn peintre de la Renaissance
    • BAl-Khwârizmî
    • CUn roi des Francs
    • DUn navigateur portugais
  3. 3

    Avant d'être programmé, un algorithme peut être écrit :

    • AEn langage courant
    • BUniquement dans un langage de programmation
    • CUniquement sous forme de nombres
    • DUniquement sous forme de capteur
  4. 4

    Dans une séquence, comment les instructions sont-elles exécutées ?

    • AToutes en même temps
    • BAu hasard, dans le désordre
    • CSeulement si un capteur le demande
    • DL'une après l'autre
  5. 5

    Quelle instruction permet de choisir une action selon une condition ?

    • AUne séquence
    • BUn capteur de température
    • CUne instruction « si ... alors ... »
    • DUn algorithme de tri
  6. 6

    Quelle instruction permet de répéter une suite d'instructions ?

    • AUne séquence
    • BUne boucle
    • CUn capteur de luminosité
    • DLe débogage
  7. 7

    Comment appelle-t-on une erreur dans un programme ?

    • AUn actionneur
    • BUn bug
    • CUne séquence
    • DUn capteur de luminosité
  8. 8

    Comment s'appelle l'action de corriger les erreurs d'un programme ?

    • ALa programmation par blocs
    • BLe tri
    • CL'alimentation électrique d'un système
    • DLe débogage
  9. 9

    Tester un programme, c'est :

    • AVérifier qu'il fait ce qui est prévu
    • BLe raccourcir pour gagner de la place
    • CLe recopier dans un cahier sans le modifier
    • DL'écrire dans un langage de programmation
  10. 10

    La programmation par blocs consiste à :

    • AÉcrire le texte du code ligne par ligne
    • BAssembler des blocs d'instructions au lieu d'écrire du texte de code
    • CMesurer une grandeur physique avec un capteur
    • DRemplacer les actionneurs d'un système technique
  11. 11

    Dans la programmation par blocs, comment assemble-t-on les blocs ?

    • APar glisser-déposer
    • BEn les soudant sur une carte électronique
    • CEn les dessinant à la main sur une feuille
    • DEn les envoyant par courriel au professeur
  12. 12

    Quel est le rôle d'un capteur ?

    • ADessiner l'algorithme sous forme de schéma
    • BMesurer une grandeur physique de son environnement
    • CÉcrire le programme qui commande le système
    • DAfficher le résultat d'un calcul sur un écran
  13. 13

    Quel capteur mesure la distance qui le sépare d'un obstacle ?

    • AUn capteur de luminosité
    • BUn capteur de température
    • CUn algorithme
    • DUn capteur de distance
  14. 14

    Que fait un actionneur ?

    • AIl mesure une grandeur physique de son environnement
    • BIl décide seul de la suite du programme
    • CIl transforme de l'énergie en action physique, comme un mouvement
    • DIl traduit le programme en langage courant
  15. 15

    Parmi ces éléments, lequel est un actionneur ?

    • AUn capteur de luminosité
    • BUne instruction « si ... alors ... »
    • CUn moteur électrique
    • DUn capteur de température
  16. 16

    Dans un système automatisé, que fait le programme de commande ?

    • AIl envoie des ordres aux actionneurs
    • BIl fournit lui-même l'énergie au système
    • CIl ne communique pas avec les autres éléments du système
    • DIl mesure lui-même la température de la pièce
  17. 17

    Piloter un système technique virtuel consiste à :

    • ALe réparer en changeant ses pièces
    • BLe décrire dans un texte, sans le faire fonctionner
    • CLe commander dans un logiciel de simulation
    • DLe dessiner sur une feuille de papier
  18. 18

    Piloter un système technique réel consiste à :

    • ALe remplacer par un système virtuel
    • BLe fabriquer avec des pièces détachées
    • CLe dessiner sur une feuille de papier
    • DLui envoyer des ordres grâce à un programme

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Récré · quiz gratuit

Corrigé et explications

La programmation et les algorithmes (6e)

La bonne réponse de chaque question, avec son explication.

  1. 1

    A · Une suite finie d'instructions

    Un algorithme est une suite finie et non ambiguë d'instructions.

  2. 2

    B · Al-Khwârizmî

    Le mot « algorithme » vient du nom d'al-Khwârizmî, mathématicien du IXe siècle.

  3. 3

    A · En langage courant

    Un algorithme peut être écrit en langage courant avant d'être programmé.

  4. 4

    D · L'une après l'autre

    Dans une séquence, les instructions sont exécutées l'une après l'autre.

  5. 5

    C · Une instruction « si ... alors ... »

    L'instruction « si ... alors ... » permet de choisir une action selon une condition.

  6. 6

    B · Une boucle

    Une boucle permet de répéter des instructions.

  7. 7

    B · Un bug

    Une erreur dans un programme s'appelle un bug.

  8. 8

    D · Le débogage

    Corriger les erreurs d'un programme s'appelle le débogage.

  9. 9

    A · Vérifier qu'il fait ce qui est prévu

    Tester un programme consiste à vérifier qu'il fait bien ce qui est prévu.

  10. 10

    B · Assembler des blocs d'instructions au lieu d'écrire du texte de code

    On assemble des blocs d'instructions au lieu d'écrire du texte de code.

  11. 11

    A · Par glisser-déposer

    Dans la programmation par blocs, on assemble les blocs par glisser-déposer.

  12. 12

    B · Mesurer une grandeur physique de son environnement

    Un capteur transforme la grandeur mesurée en signal électrique.

  13. 13

    D · Un capteur de distance

    Le capteur de distance mesure la distance qui le sépare d'un obstacle.

  14. 14

    C · Il transforme de l'énergie en action physique, comme un mouvement

    Un actionneur transforme de l'énergie en action physique, comme un mouvement.

  15. 15

    C · Un moteur électrique

    Un moteur électrique est un actionneur.

  16. 16

    A · Il envoie des ordres aux actionneurs

    Dans un système automatisé, le programme de commande envoie des ordres aux actionneurs.

  17. 17

    C · Le commander dans un logiciel de simulation

    Piloter un système virtuel, c'est le commander dans un logiciel de simulation.

  18. 18

    D · Lui envoyer des ordres grâce à un programme

    Piloter un système réel, c'est lui envoyer des ordres grâce à un programme.

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