Interactions et forces : abécédaire (4e)

Programme de 4e (Physique-chimie). 15 lettres, une définition par lettre, un mot à taper.

Jouer à l’abécédaire

Interactions et forces : abécédaire (4e)

Tapez le mot qui correspond à chaque définition. Une lettre vous bloque : « Passer », elle reviendra après les autres. Un mot faux, et la lettre est perdue.

15 lettres · une définition par lettre · sans limite de temps

Vous n’avez pas encore tenté cet abécédaire.

Version bêta. Les abécédaires sont contrôlés automatiquement (format, lettres, définitions qui donneraient la réponse), mais leur relecture par une personne n’est pas terminée : une définition ambiguë ou un fait inexact ? Signalez-le depuis le bas de la page.

Le corrigé de l’abécédaire

Voir toutes les réponses (attention, la partie perd son intérêt)
  1. Commence par A

    Objet qui attire un clou sans le toucher : son action s’exerce à distance.

    Aimant

    Le clou n’est pas touché par l’aimant, pourtant il est attiré : c’est un exemple classique d’action à distance.

  2. Commence par B

    Instrument qui sert à mesurer la grandeur qui caractérise la quantité de matière d’un objet.

    Balance

    Une balance permet de mesurer la grandeur notée m dans la relation P = m × g.

  3. Commence par C

    Type d’action mécanique dans laquelle les deux objets se touchent.

    Contact

    Une main qui pousse un chariot exerce une action de contact, tout comme le frottement entre deux solides en contact.

  4. Commence par D

    Caractéristique d’une action mécanique qui peut être verticale, horizontale ou oblique.

    Direction

    Sur un schéma, elle se lit sur la droite que suit la flèche.

  5. Commence par E

    Correspondance choisie entre la longueur d’un segment tracé sur un schéma et la valeur qu’il représente.

    Échelle

    Dans un même schéma, une flèche plus longue représente une valeur plus grande, car la longueur est proportionnelle à la valeur.

  6. Commence par F

    Notion qui sert à modéliser une action mécanique exercée par un objet sur un autre.

    Force

    Une force peut déformer un objet ou modifier sa vitesse, comme une main qui pousse un chariot.

  7. Commence par K

    Unité dans laquelle s’exprime la grandeur qui caractérise la quantité de matière d’un objet.

    Kilogramme

    Dans la relation P = m × g, la grandeur m s’exprime en kilogrammes (kg).

  8. Commence par L

    Astre sur lequel l’attraction qui s’exerce sur un objet est plus faible que sur Terre.

    Lune

    Sur la Lune, l’attraction exercée sur un objet est plus faible, mais la quantité de matière de cet objet reste la même.

  9. Commence par M

    Grandeur d’un objet qui ne dépend pas du lieu où il se trouve et qui caractérise sa quantité totale de matière.

    Masse

    Un objet déplacé d’un lieu à un autre garde la même quantité de matière.

  10. Commence par N

    Unité de mesure du Système international qui porte le nom d’un savant.

    Newton

    Le newton est l’unité du Système international pour exprimer la valeur d’une action mécanique ; il porte le nom d’Isaac Newton.

  11. Commence par P

    Attraction exercée par la Terre sur un objet, notée P.

    Poids

    Le poids est une action à distance, qui dépend du lieu : sa valeur se calcule avec P = m × g.

  12. Commence par R

    Pièce dont l’allongement est proportionnel à l’action mécanique qui lui est appliquée, dans un instrument de mesure.

    Ressort

    Sur l’instrument, une graduation permet de lire la valeur mesurée à partir de l’allongement de ce ressort.

  13. Commence par S

    Caractéristique d’une action mécanique qui indique vers quel côté elle s’exerce.

    Sens

    Sur un schéma, la pointe de la flèche indique ce sens : une action est toujours orientée vers un côté.

  14. Commence par V

    Segment fléché qui sert, sur un schéma, à représenter une action mécanique.

    Vecteur

    Une action mécanique se représente par un segment fléché appelé vecteur, dont la longueur est proportionnelle à sa valeur.

  15. Contient la lettre Y

    Instrument qui sert à mesurer la valeur d’une action mécanique, en la lisant sur une graduation.

    Dynamomètre

    Plus l’action mécanique appliquée est grande, plus son allongement est important : c’est ce qui permet de lire la valeur mesurée.

Comment jouer à l’abécédaire

Un abécédaire reprend un chapitre du programme du collège. Chaque lettre a sa définition : vous tapez le mot qui lui correspond. Quand aucun mot sûr ne convient à une lettre, elle est omise plutôt que forcée : un abécédaire compte de 10 à 26 lettres.

  1. Les lettres se présentent dans l’ordre, sur le cercle. Lisez la définition, tapez le mot, validez avec Entrée.
  2. Chaque lettre précise si le mot « commence par » elle ou la « contient » : ce second mode sert aux lettres difficiles (K, W, X, Y, Z).
  3. Bonne réponse : la lettre devient verte et porte une coche. Réponse fausse : la lettre est perdue (croix), sa correction vous attend à la fin. Une faute de frappe probable ne coûte rien la première fois : le jeu répond « Presque ! ».
  4. « Passer » renvoie la lettre en fin de tour. Quand les autres lettres sont jouées, les lettres passées reviennent. « Terminer » arrête la partie : les lettres sans réponse comptent zéro.
  5. À la fin, chaque lettre est corrigée avec sa définition, le mot attendu et une phrase d’explication.

Ce que le jeu accepte

Majuscules, accents, traits d’union, espaces et articles en tête (« la Bastille » ou « Bastille ») sont sans importance, et un pluriel simple est accepté. Certaines lettres acceptent d’autres écritures du même mot (« Louis XVI » ou « Louis 16 »). Une faute d’orthographe, elle, ne vaut pas de point.

Retenir ses lettres ratées

Après une partie, « Revoir mes lettres ratées » rejoue seulement les lettres perdues. Votre meilleur score et vos lettres à revoir restent sur votre appareil, sans compte : à votre retour, le même bouton vous attend sur l’écran de départ. Une partie de révision ne change pas votre record.

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Le bouton de partage envoie un résumé sans aucune réponse (une case de couleur par lettre) et un lien « bats mon score » vers l’abécédaire.

Accessibilité

Tout se joue au clavier (Entrée pour valider, Tab pour atteindre « Passer »). Chaque résultat est annoncé aux lecteurs d’écran, l’état d’une lettre est donné par un signe en plus de sa couleur, et les animations disparaissent si votre appareil demande moins de mouvement.

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Chaque correction est datée dans le journal des corrections.