Imprimer
Une feuille propre : sans menus, sans publicité, sans boutons.
Introduction à la programmation (5e)
Chapitre : Introduction à la programmation (5e) ›
Programme de référence : Programme d'enseignement de technologie du cycle 4 (BO n° 9 du 29 février 2024)
Au collège, en technologie de 5e, le chapitre d'introduction à la programmation permet de découvrir comment un programme commande le comportement d'un système simple. Un programme est un ensemble d'instructions destiné à être exécuté par un ordinateur, écrit dans un langage de programmation. Ce quiz couvre les éléments du chapitre : vocabulaire de la construction d'un programme, outil de programmation, boucles, instructions conditionnelles et éléments d'un système commandé. Associez chaque notion ou outil à sa définition. Une bonne association se verrouille et affiche une explication ; une erreur compte pour l'élément de gauche concerné. Relisez le chapitre avant de jouer : aucun piège n'est prévu.
Jouer au quiz
Terminé !
soit
Profil :
Questions à revoir
À jouer ensuite
-
Lire et raisonner un programme (5e)
Un quiz de technologie de 5e, de niveau difficile, pour suivre l'exécution d'un programme, ses boucles et ses conditions, et le rôle des capteurs d'un robot.
-
Programmer : idées reçues à l'épreuve
Séquences, boucles, conditions, variables et systèmes techniques : des affirmations à trancher pour vérifier vos repères en programmation.
Comparer mon score
Cochée, cette case ajoute votre résultat, sans nom ni identifiant, à celui des autres joueurs : seulement le quiz, votre score et le jour, une seule fois. En savoir plus
Une erreur dans ce quiz ? Signaler une erreur
Introduction à la programmation (5e)
Associez chaque notion ou outil à sa définition. Une paire trouvée du premier coup vaut un point.
Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.
Choisissez un élément dans une colonne, puis son partenaire dans l’autre. Une paire trouvée du premier coup vaut un point.
Notion ou outil
Définition
Les bonnes paires
Astuce : ↑ ↓ dans une colonne, ← → pour changer de colonne, Entrée pour choisir, Échap pour annuler.
Une erreur dans ce quiz ?
Une question fausse, une explication qui ne va pas, une faute : dites-le-nous.
Comment jouer
- Choisissez un élément à gauche, puis son partenaire à droite (ou l’inverse).
- Une bonne association se verrouille ; une mauvaise est refusée et compte comme une erreur.
- Chaque paire trouvée du premier coup vaut un point.
- Mode « Libre » : pas de limite de temps, record enregistré à part.
Réponses et explications
Dévoile toutes les réponses
Les bonnes associations, paire par paire.
Une erreur dans ce corrigé ? Signaler une erreur
| Notion ou outil | Définition |
|---|---|
| Scratch | Langage à blocs qu'on assemble comme des pièces de puzzle Scratch a été développé par le Media Lab du MIT. Dans ce langage, un programme s'appelle un script. |
| Séquence | Instructions exécutées les unes après les autres Les instructions s'exécutent dans l'ordre où elles sont écrites ; une structure de contrôle peut modifier cet ordre. |
| Variable | Emplacement en mémoire dont la valeur peut changer Elle mémorise une valeur, qui peut changer pendant que le programme s'exécute. |
| Tester un programme | Vérifier qu'il se comporte exactement comme prévu Tester ne sert pas à corriger : chercher et corriger les erreurs relève du débogage. |
| Boucle « répéter N fois » | Exécuter les instructions un nombre fixé de tours Le nombre de tours est fixé d'avance, avant que la boucle ne commence. |
| Boucle « tant que » | Répète les instructions à chaque tour où la condition est vraie Si la condition ne devient jamais fausse, la boucle ne s'arrête jamais : c'est une boucle infinie. |
| Si … alors | Exécute des instructions uniquement quand une condition est vraie Lorsque la condition est fausse, les instructions ne sont pas exécutées. |
| Si … alors … sinon | Choisit entre deux blocs selon que la condition est vraie ou fausse Un seul des deux blocs est exécuté : celui qui correspond au résultat de la condition. |
| Capteur | Mesure une grandeur physique et la transmet au programme Par exemple, un capteur de température, de lumière ou de distance. |
| Actionneur | Exécute une action commandée par le programme Un moteur, une LED ou un buzzer en sont des exemples. |
Récré · quiz gratuit
Introduction à la programmation (5e)
Nom : Date :
Associez chaque notion ou outil à sa définition. Écrivez, à côté de chaque numéro, la lettre de son partenaire.
Notion ou outil
- 1 Scratch
- 2 Séquence
- 3 Variable
- 4 Tester un programme
- 5 Boucle « répéter N fois »
- 6 Boucle « tant que »
- 7 Si … alors
- 8 Si … alors … sinon
- 9 Capteur
- 10 Actionneur
Définition
- A Exécute des instructions uniquement quand une condition est vraie
- B Vérifier qu'il se comporte exactement comme prévu
- C Répète les instructions à chaque tour où la condition est vraie
- D Langage à blocs qu'on assemble comme des pièces de puzzle
- E Choisit entre deux blocs selon que la condition est vraie ou fausse
- F Emplacement en mémoire dont la valeur peut changer
- G Exécuter les instructions un nombre fixé de tours
- H Mesure une grandeur physique et la transmet au programme
- I Exécute une action commandée par le programme
- J Instructions exécutées les unes après les autres
Introduction à la programmation (5e) · recrequiz.fr/quizze/quiz/paires-techno-introduction-programmation-5e-facile/
Récré · quiz gratuit
Corrigé
Chaque élément de gauche avec son partenaire.
- 1
D · Scratch : Langage à blocs qu'on assemble comme des pièces de puzzle
Scratch a été développé par le Media Lab du MIT. Dans ce langage, un programme s'appelle un script.
- 2
J · Séquence : Instructions exécutées les unes après les autres
Les instructions s'exécutent dans l'ordre où elles sont écrites ; une structure de contrôle peut modifier cet ordre.
- 3
F · Variable : Emplacement en mémoire dont la valeur peut changer
Elle mémorise une valeur, qui peut changer pendant que le programme s'exécute.
- 4
B · Tester un programme : Vérifier qu'il se comporte exactement comme prévu
Tester ne sert pas à corriger : chercher et corriger les erreurs relève du débogage.
- 5
G · Boucle « répéter N fois » : Exécuter les instructions un nombre fixé de tours
Le nombre de tours est fixé d'avance, avant que la boucle ne commence.
- 6
C · Boucle « tant que » : Répète les instructions à chaque tour où la condition est vraie
Si la condition ne devient jamais fausse, la boucle ne s'arrête jamais : c'est une boucle infinie.
- 7
A · Si … alors : Exécute des instructions uniquement quand une condition est vraie
Lorsque la condition est fausse, les instructions ne sont pas exécutées.
- 8
E · Si … alors … sinon : Choisit entre deux blocs selon que la condition est vraie ou fausse
Un seul des deux blocs est exécuté : celui qui correspond au résultat de la condition.
- 9
H · Capteur : Mesure une grandeur physique et la transmet au programme
Par exemple, un capteur de température, de lumière ou de distance.
- 10
I · Actionneur : Exécute une action commandée par le programme
Un moteur, une LED ou un buzzer en sont des exemples.
Introduction à la programmation (5e) · recrequiz.fr/quizze/quiz/paires-techno-introduction-programmation-5e-facile/
Autres quiz de technologie
Tout voir ›-
Programmation et algorithmes (6e)
Algorithmes, séquences, boucles, bugs, programmation par blocs, capteurs, actionneurs et pilotage : associez chaque terme de technologie de 6e à sa définition.
-
Programmation de systèmes embarqués (3e)
Microcontrôleur, capteurs, actionneurs, fonctions setup() et loop(), mémoires flash et RAM : associez chaque élément à ce qui le caractérise (3e).
-
Programmation avancée : sous-programmes
Fonctions, programmes modulaires et interactifs, événements, saisie, affichage, tableaux et commentaires : associez chaque notion à sa définition (3e).
-
Réseaux informatiques : l'essentiel (5e)
Switch, modem, répéteur Wi-Fi, fibre optique, serveur, adresse IP, Internet, topologie : associez chaque élément d'un réseau à sa définition ou à son rôle.
Du même niveau
Tout voir ›-
Algorithmes, programmes et capteurs (6e)
Algorithme, algorithmique, tri, programmation par blocs, capteurs, actionneurs et système automatisé : les notions du chapitre de technologie de 6e pour réviser.
Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.
-
Autour des réseaux informatiques (5e)
Client, réseau local, commutateur, routeur et liaisons : un quiz pour réviser le vocabulaire et les usages des réseaux informatiques du chapitre de 5e.
Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.
-
Innovations et ruptures technologiques (3e)
Innovation, ruptures technologiques, intelligence artificielle, objets connectés et métiers de demain : réviser l'essentiel du chapitre de technologie de 3e.
Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.
-
Internet, des origines aux objets connectés
De l'histoire d'Internet aux objets connectés, en passant par les modes de connexion et la protection des données : révisez ce chapitre de 3e.
Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.
-
La modélisation 3D : les notions clés
Modélisation 3D en 3e : logiciels de CAO, représentation numérique, prototypage rapide, impression 3D et contraintes d'esquisse. Révisez les notions clés du chapitre.
Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.