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Introduction à la programmation (vrai/faux)
Chapitre : Introduction à la programmation (5e) ›
Programme de référence : Programme d'enseignement de technologie du cycle 4 (BO n° 9 du 29 février 2024)
En technologie de 5e, la programmation s'intéresse aux programmes, qui guident un ordinateur, un robot ou un objet connecté. Ce quiz fait le point sur l'introduction à la programmation : l'algorithme, l'ordre d'exécution des instructions, les boucles et les instructions conditionnelles, les variables, les capteurs et les actionneurs, les tests et le débogage. Les affirmations proposées sont à valider comme vraies ou fausses, pour réviser ces notions.
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Questions à revoir
À jouer ensuite
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Programmer : idées reçues à l'épreuve
Séquences, boucles, conditions, variables et systèmes techniques : des affirmations à trancher pour vérifier vos repères en programmation.
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Lire et raisonner un programme (5e)
Un quiz de technologie de 5e, de niveau difficile, pour suivre l'exécution d'un programme, ses boucles et ses conditions, et le rôle des capteurs d'un robot.
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Introduction à la programmation (vrai/faux)
Vrai ou faux ? Tranchez pour chaque affirmation : la correction et l’explication s’affichent aussitôt.
Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.
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Affirmation 1 / 16
Un programme informatique est un ensemble d'instructions et d'opérations destinées à être exécutées par un ordinateur.
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Affirmation 2 / 16
Un algorithme est un langage de programmation.
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-
Affirmation 3 / 16
La boucle « répéter N fois » exécute ses instructions un nombre fixé de fois.
Signaler une erreur dans cette affirmation
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Affirmation 4 / 16
Une structure de contrôle est une instruction qui sert à afficher le résultat du programme.
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-
Affirmation 5 / 16
On trouve des programmes dans les ordinateurs, les consoles de jeux, les guichets automatiques bancaires, les GPS et les machines à laver.
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Affirmation 6 / 16
La boucle « tant que » répète ses instructions tant que sa condition est fausse.
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Affirmation 7 / 16
Dans une séquence, les instructions s'exécutent les unes après les autres, dans l'ordre où elles sont écrites.
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-
Affirmation 8 / 16
Dans un robot, le programme commande d'abord les actionneurs, puis lit les capteurs.
Signaler une erreur dans cette affirmation
-
Affirmation 9 / 16
Tester un programme consiste à vérifier qu'il se comporte exactement comme prévu.
Signaler une erreur dans cette affirmation
-
Affirmation 10 / 16
Une instruction « si … alors » exécute ses instructions uniquement si une condition est vraie.
Signaler une erreur dans cette affirmation
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Affirmation 11 / 16
Le débogage consiste à écrire le programme sans erreur dès le départ.
Signaler une erreur dans cette affirmation
-
Affirmation 12 / 16
Un actionneur, comme un moteur ou une LED, mesure une grandeur physique et transmet l'information au programme.
Signaler une erreur dans cette affirmation
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Affirmation 13 / 16
Une variable garde la même valeur du début à la fin du programme.
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Affirmation 14 / 16
Dans Scratch, on programme en assemblant des blocs qui ressemblent à des pièces de puzzle.
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-
Affirmation 15 / 16
L'instruction « si … alors … sinon » exécute les deux blocs d'instructions l'un après l'autre.
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-
Affirmation 16 / 16
Un objet connecté contient un programme qui lui permet de communiquer avec d'autres appareils par réseau.
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Astuce : touches V et F (ou ← et →) pour répondre, Entrée pour continuer.
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Une question fausse, une explication qui ne va pas, une faute : dites-le-nous.
Comment jouer
- Une affirmation à la fois : répondez « Vrai » ou « Faux ».
- La correction et l’explication s’affichent aussitôt ; chaque bonne réponse vaut un point.
- Touches V et F (ou ← et →) au clavier.
- Mode « Libre » : pas de limite de temps, record enregistré à part.
Réponses et explications
Dévoile toutes les réponses
Chaque affirmation, vraie ou fausse, avec son explication.
Une erreur dans ce corrigé ? Signaler une erreur
-
Un programme informatique est un ensemble d'instructions et d'opérations destinées à être exécutées par un ordinateur.
Vrai
Un programme rassemble des instructions et des opérations que l'ordinateur exécute.
-
Un algorithme est un langage de programmation.
Faux
Un algorithme est une suite finie d'instructions précises qui permet de résoudre un problème.
-
La boucle « répéter N fois » exécute ses instructions un nombre fixé de fois.
Vrai
Le nombre de répétitions est fixé à l'avance.
-
Une structure de contrôle est une instruction qui sert à afficher le résultat du programme.
Faux
Une structure de contrôle est une instruction qui organise l'ordre d'exécution des instructions d'un programme.
-
On trouve des programmes dans les ordinateurs, les consoles de jeux, les guichets automatiques bancaires, les GPS et les machines à laver.
Vrai
Les programmes se trouvent dans de nombreux objets du quotidien, pas seulement dans les ordinateurs.
-
La boucle « tant que » répète ses instructions tant que sa condition est fausse.
Faux
La boucle répète les instructions tant que la condition reste vraie.
-
Dans une séquence, les instructions s'exécutent les unes après les autres, dans l'ordre où elles sont écrites.
Vrai
Les instructions s'enchaînent dans l'ordre où elles sont écrites.
-
Dans un robot, le programme commande d'abord les actionneurs, puis lit les capteurs.
Faux
D'ordinaire, le programme lit d'abord les capteurs, puis commande les actionneurs : c'est un cycle de commande fondé sur les capteurs.
-
Tester un programme consiste à vérifier qu'il se comporte exactement comme prévu.
Vrai
Tester consiste à comparer le comportement du programme à ce qui était prévu.
-
Une instruction « si … alors » exécute ses instructions uniquement si une condition est vraie.
Vrai
Si la condition est fausse, ces instructions ne sont pas exécutées.
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Le débogage consiste à écrire le programme sans erreur dès le départ.
Faux
Le débogage consiste à rechercher et corriger les erreurs d'un programme.
-
Un actionneur, comme un moteur ou une LED, mesure une grandeur physique et transmet l'information au programme.
Faux
Un capteur mesure une grandeur physique et transmet l'information au programme ; un actionneur exécute une action commandée par le programme.
-
Une variable garde la même valeur du début à la fin du programme.
Faux
Une variable mémorise une valeur qui peut changer pendant l'exécution du programme.
-
Dans Scratch, on programme en assemblant des blocs qui ressemblent à des pièces de puzzle.
Vrai
Le programme se construit en assemblant ces blocs, comme des pièces de puzzle.
-
L'instruction « si … alors … sinon » exécute les deux blocs d'instructions l'un après l'autre.
Faux
Elle choisit entre deux blocs d'instructions, selon que la condition est vraie ou fausse.
-
Un objet connecté contient un programme qui lui permet de communiquer avec d'autres appareils par réseau.
Vrai
Ce programme lui permet de communiquer avec d'autres appareils, par réseau.
Récré · quiz gratuit
Introduction à la programmation (vrai/faux)
Nom : Date :
Pour chaque affirmation, cochez « Vrai » ou « Faux ».
Affirmations
- 1
Un programme informatique est un ensemble d'instructions et d'opérations destinées à être exécutées par un ordinateur.
Vrai Faux
- 2
Un algorithme est un langage de programmation.
Vrai Faux
- 3
La boucle « répéter N fois » exécute ses instructions un nombre fixé de fois.
Vrai Faux
- 4
Une structure de contrôle est une instruction qui sert à afficher le résultat du programme.
Vrai Faux
- 5
On trouve des programmes dans les ordinateurs, les consoles de jeux, les guichets automatiques bancaires, les GPS et les machines à laver.
Vrai Faux
- 6
La boucle « tant que » répète ses instructions tant que sa condition est fausse.
Vrai Faux
- 7
Dans une séquence, les instructions s'exécutent les unes après les autres, dans l'ordre où elles sont écrites.
Vrai Faux
- 8
Dans un robot, le programme commande d'abord les actionneurs, puis lit les capteurs.
Vrai Faux
- 9
Tester un programme consiste à vérifier qu'il se comporte exactement comme prévu.
Vrai Faux
- 10
Une instruction « si … alors » exécute ses instructions uniquement si une condition est vraie.
Vrai Faux
- 11
Le débogage consiste à écrire le programme sans erreur dès le départ.
Vrai Faux
- 12
Un actionneur, comme un moteur ou une LED, mesure une grandeur physique et transmet l'information au programme.
Vrai Faux
- 13
Une variable garde la même valeur du début à la fin du programme.
Vrai Faux
- 14
Dans Scratch, on programme en assemblant des blocs qui ressemblent à des pièces de puzzle.
Vrai Faux
- 15
L'instruction « si … alors … sinon » exécute les deux blocs d'instructions l'un après l'autre.
Vrai Faux
- 16
Un objet connecté contient un programme qui lui permet de communiquer avec d'autres appareils par réseau.
Vrai Faux
Introduction à la programmation (vrai/faux) · recrequiz.fr/quizze/quiz/vrai-faux-techno-introduction-programmation-5e-facile/
Récré · quiz gratuit
Corrigé et explications
Chaque affirmation, vraie ou fausse, avec son explication.
- 1
Vrai · Un programme rassemble des instructions et des opérations que l'ordinateur exécute.
- 2
Faux · Un algorithme est une suite finie d'instructions précises qui permet de résoudre un problème.
- 3
Vrai · Le nombre de répétitions est fixé à l'avance.
- 4
Faux · Une structure de contrôle est une instruction qui organise l'ordre d'exécution des instructions d'un programme.
- 5
Vrai · Les programmes se trouvent dans de nombreux objets du quotidien, pas seulement dans les ordinateurs.
- 6
Faux · La boucle répète les instructions tant que la condition reste vraie.
- 7
Vrai · Les instructions s'enchaînent dans l'ordre où elles sont écrites.
- 8
Faux · D'ordinaire, le programme lit d'abord les capteurs, puis commande les actionneurs : c'est un cycle de commande fondé sur les capteurs.
- 9
Vrai · Tester consiste à comparer le comportement du programme à ce qui était prévu.
- 10
Vrai · Si la condition est fausse, ces instructions ne sont pas exécutées.
- 11
Faux · Le débogage consiste à rechercher et corriger les erreurs d'un programme.
- 12
Faux · Un capteur mesure une grandeur physique et transmet l'information au programme ; un actionneur exécute une action commandée par le programme.
- 13
Faux · Une variable mémorise une valeur qui peut changer pendant l'exécution du programme.
- 14
Vrai · Le programme se construit en assemblant ces blocs, comme des pièces de puzzle.
- 15
Faux · Elle choisit entre deux blocs d'instructions, selon que la condition est vraie ou fausse.
- 16
Vrai · Ce programme lui permet de communiquer avec d'autres appareils, par réseau.
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