Imprimer
Une feuille propre : sans menus, sans publicité, sans boutons.
Pensée informatique en 6e : vrai ou faux
Chapitre : Initiation à la pensée informatique (6e) ›
Programme de référence : Programme de mathématiques du cycle 3 (BO n° 16 du 17 avril 2025)
En 6e, le chapitre d’initiation à la pensée informatique étudie la façon dont on décrit une action pas à pas. Il travaille les instructions et les séquences, les répétitions, les entrées et les sorties, les suites de nombres et une formule de tableur, la programmation par blocs avec Scratch ou un robot, et la construction d’un chemin simple, avec ou sans machine. Ce quiz présente des affirmations à lire une à une : répondez « Vrai » ou « Faux » avec les boutons ou les touches V et F. La correction et une courte explication s’affichent aussitôt, avant de passer à la suivante. Il s’adresse aux élèves qui veulent vérifier ce qu’ils doivent retenir du chapitre.
Jouer au quiz
Terminé !
soit
Profil :
Questions à revoir
À jouer ensuite
-
Initiation à la pensée informatique (6e)
Instructions, séquences, entrées et sorties, répétitions, tableur et Scratch : un quiz du programme de 6e pour réviser l’initiation à la pensée informatique.
-
Programmer pas à pas : pensée informatique
Instructions, séquences, répétitions, blocs de Scratch, tableur et suites de nombres : un quiz de 6e pour réviser le programme de pensée informatique.
Comparer mon score
Cochée, cette case ajoute votre résultat, sans nom ni identifiant, à celui des autres joueurs : seulement le quiz, votre score et le jour, une seule fois. En savoir plus
Une erreur dans ce quiz ? Signaler une erreur
Pensée informatique en 6e : vrai ou faux
Vrai ou faux ? Tranchez pour chaque affirmation : la correction et l’explication s’affichent aussitôt.
Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.
-
Affirmation 1 / 16
Un programme informatique est constitué d’une suite d’instructions.
Signaler une erreur dans cette affirmation
-
Affirmation 2 / 16
Un nombre tapé au clavier est une sortie du programme.
Signaler une erreur dans cette affirmation
-
Affirmation 3 / 16
Répéter une séquence d’instructions permet d’éviter d’écrire plusieurs fois les mêmes instructions.
Signaler une erreur dans cette affirmation
-
Affirmation 4 / 16
Un robot programmé exécute les instructions dans l’ordre qu’il choisit.
Signaler une erreur dans cette affirmation
-
Affirmation 5 / 16
Quatre rotations de 90 degrés font un tour complet.
Signaler une erreur dans cette affirmation
-
Affirmation 6 / 16
Pour tracer un carré, il suffit de répéter 3 fois la séquence « avancer, tourner de 90 degrés ».
Signaler une erreur dans cette affirmation
-
Affirmation 7 / 16
Une activité « débranchée » permet de programmer sans ordinateur, par exemple avec des cartes d’instructions.
Signaler une erreur dans cette affirmation
-
Affirmation 8 / 16
Un angle droit mesure 180 degrés.
Signaler une erreur dans cette affirmation
-
Affirmation 9 / 16
Si la cellule A1 contient 2 et que la cellule A2 contient la formule , alors A2 affiche 5.
Signaler une erreur dans cette affirmation
-
Affirmation 10 / 16
Dans un tableur, les colonnes sont repérées par des chiffres et les lignes par des lettres.
Signaler une erreur dans cette affirmation
-
Affirmation 11 / 16
Dans la suite 3, 6, 9, 12, on ajoute 3 à chaque terme pour obtenir le terme suivant.
Signaler une erreur dans cette affirmation
-
Affirmation 12 / 16
Dans la suite 10, 8, 6, 4, on ajoute 2 à chaque terme pour obtenir le terme suivant.
Signaler une erreur dans cette affirmation
-
Affirmation 13 / 16
Dans la suite 1, 2, 4, 8, 16, chaque terme s’obtient en multipliant le terme précédent par 2.
Signaler une erreur dans cette affirmation
-
Affirmation 14 / 16
Dans la suite 2, 5, 8, 11, 14, le 4e terme est 14.
Signaler une erreur dans cette affirmation
-
Affirmation 15 / 16
Pour programmer un chemin simple, on le décompose en déplacements et en changements de direction.
Signaler une erreur dans cette affirmation
-
Affirmation 16 / 16
Dans Scratch, c’est le bouton rouge qui lance l’exécution du programme.
Signaler une erreur dans cette affirmation
Astuce : touches V et F (ou ← et →) pour répondre, Entrée pour continuer.
Une erreur dans ce quiz ?
Une question fausse, une explication qui ne va pas, une faute : dites-le-nous.
Comment jouer
- Une affirmation à la fois : répondez « Vrai » ou « Faux ».
- La correction et l’explication s’affichent aussitôt ; chaque bonne réponse vaut un point.
- Touches V et F (ou ← et →) au clavier.
- Mode « Libre » : pas de limite de temps, record enregistré à part.
Réponses et explications
Dévoile toutes les réponses
Chaque affirmation, vraie ou fausse, avec son explication.
Une erreur dans ce corrigé ? Signaler une erreur
-
Un programme informatique est constitué d’une suite d’instructions.
Vrai
Chaque instruction est une étape qui indique une action à effectuer.
-
Un nombre tapé au clavier est une sortie du programme.
Faux
C’est une entrée, c’est-à-dire une donnée fournie au programme.
-
Répéter une séquence d’instructions permet d’éviter d’écrire plusieurs fois les mêmes instructions.
Vrai
Au lieu de recopier plusieurs fois la même séquence, on indique qu’il faut la répéter.
-
Un robot programmé exécute les instructions dans l’ordre qu’il choisit.
Faux
Le robot suit les instructions dans l’ordre où elles sont écrites.
-
Quatre rotations de 90 degrés font un tour complet.
Vrai
: un tour complet mesure 360 degrés.
-
Pour tracer un carré, il suffit de répéter 3 fois la séquence « avancer, tourner de 90 degrés ».
Faux
Un carré a 4 côtés de même longueur et 4 angles droits : il faut répéter la séquence 4 fois.
-
Une activité « débranchée » permet de programmer sans ordinateur, par exemple avec des cartes d’instructions.
Vrai
Elle se fait sans machine, par exemple en manipulant des cartes d’instructions.
-
Un angle droit mesure 180 degrés.
Faux
Un angle droit mesure 90 degrés.
-
Si la cellule A1 contient 2 et que la cellule A2 contient la formule , alors A2 affiche 5.
Vrai
Le tableur calcule : la cellule A2 affiche donc 5.
-
Dans un tableur, les colonnes sont repérées par des chiffres et les lignes par des lettres.
Faux
Les colonnes sont repérées par des lettres, et les lignes par des numéros.
-
Dans la suite 3, 6, 9, 12, on ajoute 3 à chaque terme pour obtenir le terme suivant.
Vrai
, puis : on ajoute bien 3 pour passer au terme suivant.
-
Dans la suite 10, 8, 6, 4, on ajoute 2 à chaque terme pour obtenir le terme suivant.
Faux
On retranche 2 à chaque terme : , puis .
-
Dans la suite 1, 2, 4, 8, 16, chaque terme s’obtient en multipliant le terme précédent par 2.
Vrai
Par exemple, : on multiplie le terme précédent par 2.
-
Dans la suite 2, 5, 8, 11, 14, le 4e terme est 14.
Faux
Le 4e terme est 11 : 14 est le 5e terme.
-
Pour programmer un chemin simple, on le décompose en déplacements et en changements de direction.
Vrai
Chaque déplacement correspond à « avancer », et chaque changement de direction à « tourner ».
-
Dans Scratch, c’est le bouton rouge qui lance l’exécution du programme.
Faux
C’est un clic sur le drapeau vert qui lance l’exécution du programme.
Récré · quiz gratuit
Pensée informatique en 6e : vrai ou faux
Nom : Date :
Pour chaque affirmation, cochez « Vrai » ou « Faux ».
Affirmations
- 1
Un programme informatique est constitué d’une suite d’instructions.
Vrai Faux
- 2
Un nombre tapé au clavier est une sortie du programme.
Vrai Faux
- 3
Répéter une séquence d’instructions permet d’éviter d’écrire plusieurs fois les mêmes instructions.
Vrai Faux
- 4
Un robot programmé exécute les instructions dans l’ordre qu’il choisit.
Vrai Faux
- 5
Quatre rotations de 90 degrés font un tour complet.
Vrai Faux
- 6
Pour tracer un carré, il suffit de répéter 3 fois la séquence « avancer, tourner de 90 degrés ».
Vrai Faux
- 7
Une activité « débranchée » permet de programmer sans ordinateur, par exemple avec des cartes d’instructions.
Vrai Faux
- 8
Un angle droit mesure 180 degrés.
Vrai Faux
- 9
Si la cellule A1 contient 2 et que la cellule A2 contient la formule , alors A2 affiche 5.
Vrai Faux
- 10
Dans un tableur, les colonnes sont repérées par des chiffres et les lignes par des lettres.
Vrai Faux
- 11
Dans la suite 3, 6, 9, 12, on ajoute 3 à chaque terme pour obtenir le terme suivant.
Vrai Faux
- 12
Dans la suite 10, 8, 6, 4, on ajoute 2 à chaque terme pour obtenir le terme suivant.
Vrai Faux
- 13
Dans la suite 1, 2, 4, 8, 16, chaque terme s’obtient en multipliant le terme précédent par 2.
Vrai Faux
- 14
Dans la suite 2, 5, 8, 11, 14, le 4e terme est 14.
Vrai Faux
- 15
Pour programmer un chemin simple, on le décompose en déplacements et en changements de direction.
Vrai Faux
- 16
Dans Scratch, c’est le bouton rouge qui lance l’exécution du programme.
Vrai Faux
Pensée informatique en 6e : vrai ou faux · recrequiz.fr/quizze/quiz/vrai-faux-maths-pensee-informatique-6e-facile/
Récré · quiz gratuit
Corrigé et explications
Chaque affirmation, vraie ou fausse, avec son explication.
- 1
Vrai · Chaque instruction est une étape qui indique une action à effectuer.
- 2
Faux · C’est une entrée, c’est-à-dire une donnée fournie au programme.
- 3
Vrai · Au lieu de recopier plusieurs fois la même séquence, on indique qu’il faut la répéter.
- 4
Faux · Le robot suit les instructions dans l’ordre où elles sont écrites.
- 5
Vrai · : un tour complet mesure 360 degrés.
- 6
Faux · Un carré a 4 côtés de même longueur et 4 angles droits : il faut répéter la séquence 4 fois.
- 7
Vrai · Elle se fait sans machine, par exemple en manipulant des cartes d’instructions.
- 8
Faux · Un angle droit mesure 90 degrés.
- 9
Vrai · Le tableur calcule : la cellule A2 affiche donc 5.
- 10
Faux · Les colonnes sont repérées par des lettres, et les lignes par des numéros.
- 11
Vrai · , puis : on ajoute bien 3 pour passer au terme suivant.
- 12
Faux · On retranche 2 à chaque terme : , puis .
- 13
Vrai · Par exemple, : on multiplie le terme précédent par 2.
- 14
Faux · Le 4e terme est 11 : 14 est le 5e terme.
- 15
Vrai · Chaque déplacement correspond à « avancer », et chaque changement de direction à « tourner ».
- 16
Faux · C’est un clic sur le drapeau vert qui lance l’exécution du programme.
Pensée informatique en 6e : vrai ou faux · recrequiz.fr/quizze/quiz/vrai-faux-maths-pensee-informatique-6e-facile/
Autres quiz de mathématiques
Tout voir ›-
Les aires en 6e : vrai ou faux
Unités d’aire, conversions cm², dm² et m², aire d’un carré ou d’un rectangle, superposition : des affirmations vrai ou faux pour réviser les aires en 6e.
-
Écrire un programme en 3e : vrai ou faux
Blocs, conditions, boucles « répéter », variables, bloc personnalisé et simulation : testez vos connaissances sur l’algorithmique et la programmation en 3e.
-
Programmer en 4e : vrai ou faux
Algorithme, séquences, conditions, boucles « répéter », variables, événements et bugs : vrai ou faux sur l'algorithmique et la programmation de 4e.
-
La bissectrice d'un angle saillant : V/F
Vrai ou faux sur la bissectrice d'un angle : définition, moitiés, compas, rapporteur, symétrie. Un entraînement de géométrie pour réviser le chapitre de 6e.
Du même niveau
Tout voir ›-
À la découverte de la médiatrice (6e)
Milieu, équidistance, perpendiculaires et arcs de cercle : un quiz pour revoir la médiatrice d'un segment et progresser en constructions géométriques.
Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.
-
Agrandissements, réductions et glissements
Agrandissements, réductions et translations : rapport, longueurs, aires, volumes, propriétés conservées et figures images, l'essentiel du chapitre de 4e.
Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.
-
Ajouter et soustraire des fractions (5e)
Addition et soustraction de fractions en 5e : même dénominateur, dénominateur commun, fractions égales et modèle en barres à réviser.
Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.
-
Angles et bissectrice (6e)
Angles, sommet et côtés, mesure en degrés au rapporteur, classement des angles, construction de la bissectrice au rapporteur et symétrie axiale : les notions clés de la 6e.
Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.
-
Angles, équerre et bissectrice (5e)
Vocabulaire, mesure des angles, bissectrice, angles supplémentaires et droites parallèles : les bases du chapitre des angles en 5e.
Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.