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Programmer : idées reçues à l'épreuve
Chapitre : Introduction à la programmation (5e) ›
Programme de référence : Programme d'enseignement de technologie du cycle 4 (BO n° 9 du 29 février 2024)
Vous avez peut-être abordé en 5e des programmes avec séquences, boucles, conditions et variables, voire vos premiers scripts Scratch. Ce quiz vous invite à vérifier vos repères en programmation : certaines affirmations demandent de suivre le déroulement d'une boucle ou d'une condition, d'autres de reconnaître une notion ou le rôle d'un composant d'un système simple. Répondez « Vrai » ou « Faux » avec les boutons ou les touches V et F : la correction et une courte explication s'affichent aussitôt. Chaque bonne réponse vaut un point.
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Introduction à la programmation (5e)
Algorithmes, séquences, boucles et conditions, variables, Scratch, capteurs et robots : testez vos bases de la programmation avec ce quiz de technologie 5e.
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Introduction à la programmation (5e)
Quiz de technologie : associez les notions de base de la programmation en 5e (séquence, variable, boucles, conditions, capteurs, Scratch) à leur définition.
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Programmer : idées reçues à l'épreuve
Vrai ou faux ? Tranchez pour chaque affirmation : la correction et l’explication s’affichent aussitôt.
Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.
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Affirmation 1 / 17
Dans Scratch, les blocs de boucles et de conditions se trouvent dans la catégorie « Contrôle ».
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Affirmation 2 / 17
Une boucle « répéter N fois » ne s'arrête jamais : elle tourne jusqu'à l'arrêt du programme.
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Affirmation 3 / 17
Un programme écrit uniquement comme une suite d'instructions à exécuter dans l'ordre, sans boucle ni condition, reste un programme tout à fait valable.
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Affirmation 4 / 17
Un capteur, comme un capteur de température, exécute l'action commandée par le programme.
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Affirmation 5 / 17
Une boucle « tant que » répète ses instructions tant que sa condition reste vraie : si cette condition reste toujours vraie, la boucle ne s'arrête jamais.
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Affirmation 6 / 17
Le débogage consiste uniquement à vérifier qu'un programme se comporte comme prévu, sans rechercher ni corriger ses erreurs.
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Affirmation 7 / 17
Une machine à laver peut contenir un programme.
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-
Affirmation 8 / 17
Dans une instruction « si … alors … sinon », les deux blocs d'instructions sont toujours exécutés.
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-
Affirmation 9 / 17
Un algorithme est une suite finie d'instructions précises qui permet de résoudre un problème.
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-
Affirmation 10 / 17
Un élève qui passe ses journées à corriger et à améliorer les programmes écrits par d'autres personnes ne pratique pas la programmation.
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-
Affirmation 11 / 17
Une lampe commandée par un programme peut s'allumer seulement si une condition prévue est remplie.
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Affirmation 12 / 17
Dans Scratch, le mot « script » désigne l'objet animé du projet.
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-
Affirmation 13 / 17
Une instruction « si … alors » est bien une structure de contrôle, puisqu'elle peut amener le programme à sauter des instructions.
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Affirmation 14 / 17
Dans Scratch, une boucle « répéter jusqu’à » continue tant que sa condition est vraie.
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-
Affirmation 15 / 17
Dans Scratch, un script qui commence par « quand le drapeau vert est cliqué » reste à l'arrêt jusqu'au clic sur ce drapeau.
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Affirmation 16 / 17
Un programme qui s'exécute jusqu'au bout sans s'arrêter sur une erreur donne donc le résultat attendu par son auteur.
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Affirmation 17 / 17
Une variable peut voir sa valeur changer pendant l'exécution d'un programme.
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Astuce : touches V et F (ou ← et →) pour répondre, Entrée pour continuer.
Une erreur dans ce quiz ?
Une question fausse, une explication qui ne va pas, une faute : dites-le-nous.
Comment jouer
- Une affirmation à la fois : répondez « Vrai » ou « Faux ».
- La correction et l’explication s’affichent aussitôt ; chaque bonne réponse vaut un point.
- Touches V et F (ou ← et →) au clavier.
- Mode « Libre » : pas de limite de temps, record enregistré à part.
Réponses et explications
Dévoile toutes les réponses
Chaque affirmation, vraie ou fausse, avec son explication.
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-
Dans Scratch, les blocs de boucles et de conditions se trouvent dans la catégorie « Contrôle ».
Vrai
Les blocs de répétition et de condition sont regroupés dans la catégorie « Contrôle » de Scratch.
-
Une boucle « répéter N fois » ne s'arrête jamais : elle tourne jusqu'à l'arrêt du programme.
Faux
La boucle « répéter N fois » exécute ses instructions un nombre fixé de fois, puis s'arrête : elle ne tourne pas indéfiniment.
-
Un programme écrit uniquement comme une suite d'instructions à exécuter dans l'ordre, sans boucle ni condition, reste un programme tout à fait valable.
Vrai
Une suite d'instructions exécutées dans l'ordre forme déjà un programme, même si elle n'utilise aucune boucle ni condition.
-
Un capteur, comme un capteur de température, exécute l'action commandée par le programme.
Faux
Un capteur relève une grandeur et transmet l'information au programme ; c'est l'actionneur, comme un moteur, qui réalise l'action commandée.
-
Une boucle « tant que » répète ses instructions tant que sa condition reste vraie : si cette condition reste toujours vraie, la boucle ne s'arrête jamais.
Vrai
La boucle « tant que » se poursuit tant que sa condition reste vraie ; une boucle qui ne s'arrête jamais est appelée une boucle infinie.
-
Le débogage consiste uniquement à vérifier qu'un programme se comporte comme prévu, sans rechercher ni corriger ses erreurs.
Faux
La vérification relève des tests ; le débogage consiste à rechercher et à corriger les erreurs d'un programme.
-
Une machine à laver peut contenir un programme.
Vrai
Comme les consoles de jeux, les GPS ou les guichets automatiques bancaires, une machine à laver peut contenir un programme.
-
Dans une instruction « si … alors … sinon », les deux blocs d'instructions sont toujours exécutés.
Faux
Cette instruction choisit entre deux blocs selon que la condition est vraie ou fausse : un seul des deux blocs est exécuté.
-
Un algorithme est une suite finie d'instructions précises qui permet de résoudre un problème.
Vrai
Un algorithme est une méthode décrite par une suite finie d'instructions précises ; un programme, lui, est un ensemble d'instructions destinées à être exécutées par un ordinateur.
-
Un élève qui passe ses journées à corriger et à améliorer les programmes écrits par d'autres personnes ne pratique pas la programmation.
Faux
La programmation regroupe la conception, l'écriture, le test et la maintenance des programmes : corriger et améliorer en font pleinement partie.
-
Une lampe commandée par un programme peut s'allumer seulement si une condition prévue est remplie.
Vrai
Le bloc « si … alors » n'exécute l'action prévue que si la condition est vraie ; le programme commande donc le moment où la lampe s'allume.
-
Dans Scratch, le mot « script » désigne l'objet animé du projet.
Faux
L'objet animé de Scratch s'appelle un lutin (sprite en anglais) ; le script est le nom donné au programme : les deux mots ne s'échangent pas.
-
Une instruction « si … alors » est bien une structure de contrôle, puisqu'elle peut amener le programme à sauter des instructions.
Vrai
Une structure de contrôle modifie l'ordre d'exécution des instructions ; c'est le cas du « si … alors », qui n'exécute son bloc que si la condition est vraie.
-
Dans Scratch, une boucle « répéter jusqu’à » continue tant que sa condition est vraie.
Faux
Elle répète les instructions de son bloc jusqu’à ce que la condition soit vraie ; dès qu’elle l’est, le programme passe aux blocs suivants.
-
Dans Scratch, un script qui commence par « quand le drapeau vert est cliqué » reste à l'arrêt jusqu'au clic sur ce drapeau.
Vrai
Ce bloc est un événement : il déclenche le script, qui reste à l'arrêt tant que l'événement n'a pas eu lieu.
-
Un programme qui s'exécute jusqu'au bout sans s'arrêter sur une erreur donne donc le résultat attendu par son auteur.
Faux
Un programme peut aller au bout sans erreur d'exécution tout en donnant un résultat faux, si sa logique est incorrecte.
-
Une variable peut voir sa valeur changer pendant l'exécution d'un programme.
Vrai
Une variable mémorise une valeur, que le programme peut modifier pendant son exécution.
Récré · quiz gratuit
Programmer : idées reçues à l'épreuve
Nom : Date :
Pour chaque affirmation, cochez « Vrai » ou « Faux ».
Affirmations
- 1
Dans Scratch, les blocs de boucles et de conditions se trouvent dans la catégorie « Contrôle ».
Vrai Faux
- 2
Une boucle « répéter N fois » ne s'arrête jamais : elle tourne jusqu'à l'arrêt du programme.
Vrai Faux
- 3
Un programme écrit uniquement comme une suite d'instructions à exécuter dans l'ordre, sans boucle ni condition, reste un programme tout à fait valable.
Vrai Faux
- 4
Un capteur, comme un capteur de température, exécute l'action commandée par le programme.
Vrai Faux
- 5
Une boucle « tant que » répète ses instructions tant que sa condition reste vraie : si cette condition reste toujours vraie, la boucle ne s'arrête jamais.
Vrai Faux
- 6
Le débogage consiste uniquement à vérifier qu'un programme se comporte comme prévu, sans rechercher ni corriger ses erreurs.
Vrai Faux
- 7
Une machine à laver peut contenir un programme.
Vrai Faux
- 8
Dans une instruction « si … alors … sinon », les deux blocs d'instructions sont toujours exécutés.
Vrai Faux
- 9
Un algorithme est une suite finie d'instructions précises qui permet de résoudre un problème.
Vrai Faux
- 10
Un élève qui passe ses journées à corriger et à améliorer les programmes écrits par d'autres personnes ne pratique pas la programmation.
Vrai Faux
- 11
Une lampe commandée par un programme peut s'allumer seulement si une condition prévue est remplie.
Vrai Faux
- 12
Dans Scratch, le mot « script » désigne l'objet animé du projet.
Vrai Faux
- 13
Une instruction « si … alors » est bien une structure de contrôle, puisqu'elle peut amener le programme à sauter des instructions.
Vrai Faux
- 14
Dans Scratch, une boucle « répéter jusqu’à » continue tant que sa condition est vraie.
Vrai Faux
- 15
Dans Scratch, un script qui commence par « quand le drapeau vert est cliqué » reste à l'arrêt jusqu'au clic sur ce drapeau.
Vrai Faux
- 16
Un programme qui s'exécute jusqu'au bout sans s'arrêter sur une erreur donne donc le résultat attendu par son auteur.
Vrai Faux
- 17
Une variable peut voir sa valeur changer pendant l'exécution d'un programme.
Vrai Faux
Programmer : idées reçues à l'épreuve · recrequiz.fr/quizze/quiz/vrai-faux-techno-introduction-programmation-5e-difficile/
Récré · quiz gratuit
Corrigé et explications
Chaque affirmation, vraie ou fausse, avec son explication.
- 1
Vrai · Les blocs de répétition et de condition sont regroupés dans la catégorie « Contrôle » de Scratch.
- 2
Faux · La boucle « répéter N fois » exécute ses instructions un nombre fixé de fois, puis s'arrête : elle ne tourne pas indéfiniment.
- 3
Vrai · Une suite d'instructions exécutées dans l'ordre forme déjà un programme, même si elle n'utilise aucune boucle ni condition.
- 4
Faux · Un capteur relève une grandeur et transmet l'information au programme ; c'est l'actionneur, comme un moteur, qui réalise l'action commandée.
- 5
Vrai · La boucle « tant que » se poursuit tant que sa condition reste vraie ; une boucle qui ne s'arrête jamais est appelée une boucle infinie.
- 6
Faux · La vérification relève des tests ; le débogage consiste à rechercher et à corriger les erreurs d'un programme.
- 7
Vrai · Comme les consoles de jeux, les GPS ou les guichets automatiques bancaires, une machine à laver peut contenir un programme.
- 8
Faux · Cette instruction choisit entre deux blocs selon que la condition est vraie ou fausse : un seul des deux blocs est exécuté.
- 9
Vrai · Un algorithme est une méthode décrite par une suite finie d'instructions précises ; un programme, lui, est un ensemble d'instructions destinées à être exécutées par un ordinateur.
- 10
Faux · La programmation regroupe la conception, l'écriture, le test et la maintenance des programmes : corriger et améliorer en font pleinement partie.
- 11
Vrai · Le bloc « si … alors » n'exécute l'action prévue que si la condition est vraie ; le programme commande donc le moment où la lampe s'allume.
- 12
Faux · L'objet animé de Scratch s'appelle un lutin (sprite en anglais) ; le script est le nom donné au programme : les deux mots ne s'échangent pas.
- 13
Vrai · Une structure de contrôle modifie l'ordre d'exécution des instructions ; c'est le cas du « si … alors », qui n'exécute son bloc que si la condition est vraie.
- 14
Faux · Elle répète les instructions de son bloc jusqu’à ce que la condition soit vraie ; dès qu’elle l’est, le programme passe aux blocs suivants.
- 15
Vrai · Ce bloc est un événement : il déclenche le script, qui reste à l'arrêt tant que l'événement n'a pas eu lieu.
- 16
Faux · Un programme peut aller au bout sans erreur d'exécution tout en donnant un résultat faux, si sa logique est incorrecte.
- 17
Vrai · Une variable mémorise une valeur, que le programme peut modifier pendant son exécution.
Programmer : idées reçues à l'épreuve · recrequiz.fr/quizze/quiz/vrai-faux-techno-introduction-programmation-5e-difficile/
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