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Pensée informatique (6e) : notions clés
Chapitre : Initiation à la pensée informatique (6e) ›
Programme de référence : Programme de mathématiques du cycle 3 (BO n° 16 du 17 avril 2025)
La pensée informatique consiste à résoudre un problème en le décomposant et en le décrivant avec précision, avec ou sans machine. En 6e, en mathématiques, ce chapitre initie à ce vocabulaire et à quelques outils simples : entrées et sorties, séquences et répétitions, suites évolutives de nombres, tableur et programmation par blocs avec Scratch. Associez chaque notion à sa définition ou à son usage. Une bonne association se verrouille et affiche son explication ; une erreur fait perdre le point de la notion concernée.
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Pensée informatique (6e) : notions clés
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Choisissez un élément dans une colonne, puis son partenaire dans l’autre. Une paire trouvée du premier coup vaut un point.
Notion ou repère
Définition ou usage
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Réponses et explications
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| Notion ou repère | Définition ou usage |
|---|---|
| Entrée | Donnée fournie à un programme |
| Une entrée est une donnée fournie à un programme : si l’on tape 7 au clavier, le nombre 7 est l’entrée du programme. | |
| Sortie | Résultat produit par un programme |
| Si l’entrée est 5 et que le programme affiche le double de cette valeur, la sortie est 10. | |
| Instruction | Indication précise sur l’action à effectuer |
| Une instruction indique l’action à effectuer avant de passer à l’instruction suivante. Dans Scratch, « avancer de 10 pas » en est une. | |
| Séquence | Étapes exécutées les unes après les autres |
| Une séquence d’instructions s’exécute dans l’ordre où elles sont écrites : changer cet ordre peut changer le résultat obtenu. | |
| Répétition | Faire exécuter plusieurs fois les mêmes instructions |
| Répéter une séquence évite d’écrire plusieurs fois les mêmes instructions. Dans Scratch, le bloc « répéter 4 fois » exécute ses blocs quatre fois de suite. | |
| Suite évolutive | Chaque nombre se déduit du précédent par une même règle |
| Dans la suite 3, 6, 9, 12, on ajoute 3 à chaque terme pour obtenir le suivant. | |
| Cellule | Case à l’intersection d’une colonne et d’une ligne |
| Dans un tableur, les colonnes sont repérées par des lettres et les lignes par des numéros : B3 est dans la colonne B, à la ligne 3. | |
| Formule dans un tableur | Commence par le signe égal |
| Une formule commence par le signe égal : si A1 contient 2 et que A2 contient la formule , la cellule A2 affiche 5. | |
| Drapeau vert de Scratch | Clic qui lance l’exécution du programme |
| Dans Scratch, on assemble des blocs pour créer un programme, et un clic sur le drapeau vert en lance l’exécution. | |
| Activité débranchée | Programmer sans ordinateur, avec des cartes d’instructions |
| Une activité « débranchée » consiste à programmer sans ordinateur, par exemple avec des cartes d’instructions. | |
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Pensée informatique (6e) : notions clés
Nom : Date :
Associez chaque notion à sa définition ou à son usage. Écrivez, à côté de chaque numéro, la lettre de son partenaire.
Notion ou repère
- 1 Entrée
- 2 Sortie
- 3 Instruction
- 4 Séquence
- 5 Répétition
- 6 Suite évolutive
- 7 Cellule
- 8 Formule dans un tableur
- 9 Drapeau vert de Scratch
- 10 Activité débranchée
Définition ou usage
- A Résultat produit par un programme
- B Commence par le signe égal
- C Case à l’intersection d’une colonne et d’une ligne
- D Indication précise sur l’action à effectuer
- E Chaque nombre se déduit du précédent par une même règle
- F Étapes exécutées les unes après les autres
- G Donnée fournie à un programme
- H Clic qui lance l’exécution du programme
- I Programmer sans ordinateur, avec des cartes d’instructions
- J Faire exécuter plusieurs fois les mêmes instructions
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Corrigé
Chaque élément de gauche avec son partenaire.
- 1
G · Entrée : Donnée fournie à un programme
Une entrée est une donnée fournie à un programme : si l’on tape 7 au clavier, le nombre 7 est l’entrée du programme.
- 2
A · Sortie : Résultat produit par un programme
Si l’entrée est 5 et que le programme affiche le double de cette valeur, la sortie est 10.
- 3
D · Instruction : Indication précise sur l’action à effectuer
Une instruction indique l’action à effectuer avant de passer à l’instruction suivante. Dans Scratch, « avancer de 10 pas » en est une.
- 4
F · Séquence : Étapes exécutées les unes après les autres
Une séquence d’instructions s’exécute dans l’ordre où elles sont écrites : changer cet ordre peut changer le résultat obtenu.
- 5
J · Répétition : Faire exécuter plusieurs fois les mêmes instructions
Répéter une séquence évite d’écrire plusieurs fois les mêmes instructions. Dans Scratch, le bloc « répéter 4 fois » exécute ses blocs quatre fois de suite.
- 6
E · Suite évolutive : Chaque nombre se déduit du précédent par une même règle
Dans la suite 3, 6, 9, 12, on ajoute 3 à chaque terme pour obtenir le suivant.
- 7
C · Cellule : Case à l’intersection d’une colonne et d’une ligne
Dans un tableur, les colonnes sont repérées par des lettres et les lignes par des numéros : B3 est dans la colonne B, à la ligne 3.
- 8
B · Formule dans un tableur : Commence par le signe égal
Une formule commence par le signe égal : si A1 contient 2 et que A2 contient la formule , la cellule A2 affiche 5.
- 9
H · Drapeau vert de Scratch : Clic qui lance l’exécution du programme
Dans Scratch, on assemble des blocs pour créer un programme, et un clic sur le drapeau vert en lance l’exécution.
- 10
I · Activité débranchée : Programmer sans ordinateur, avec des cartes d’instructions
Une activité « débranchée » consiste à programmer sans ordinateur, par exemple avec des cartes d’instructions.
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