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Exemple : en quelle année la Bastille est-elle prise ?

La pensée informatique (5e)

QCM · 18 questions Difficulté : Moyen · Mathématiques · Publié le

Programme de référence : Programme de mathématiques du cycle 4 (BO n° 10 du 5 mars 2026)

Ce quiz suit le chapitre de 5e « La pensée informatique » : on y programme avec un langage par blocs, à la manière de Scratch. Au menu : les instructions simples et leur ordre dans une séquence, les entrées saisies au clavier, les données relues dans un calcul, les sorties affichées, les formules traduites en expressions à blocs emboîtés et les boucles « répéter … fois » pour faire avancer un lutin ou tracer des polygones réguliers. À chaque question, prévoyez le résultat avant de répondre : combien de pas le lutin va-t-il parcourir, que vaut l'expression une fois le nombre saisi ? Une seule réponse est juste, et la correction explique le calcul ou la règle.

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Temps 6:00

La pensée informatique (5e)

Une seule bonne réponse par question. La correction et l’explication s’affichent aussitôt.

18 questions

Mode de jeu

Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

  1. Question 1 / 18

    Dans un langage de programmation par blocs comme Scratch, qu'est-ce qu'une instruction ?

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Astuce : touches 1–4 ou A–D pour répondre.

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La pensée informatique (5e)

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Comment jouer

  • Quatre propositions, une seule bonne réponse.
  • La correction et l’explication s’affichent après chaque réponse.
  • Touches 1 à 4 ou A à D au clavier. Affichage « Une par une » ou « Toutes ».
  • Mode « Libre » : pas de limite de temps, record enregistré à part.

Réponses et explications

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La bonne réponse de chaque question, avec son explication.

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  1. Dans un langage de programmation par blocs comme Scratch, qu'est-ce qu'une instruction ?

    Réponse C : Un ordre élémentaire donné à l'ordinateur, comme « avancer de 100 pas »

    Une instruction est un ordre élémentaire donné à la machine, par exemple le bloc « avancer de 100 pas ».

  2. Qu'est-ce qu'un programme informatique ?

    Réponse B : Une suite d'instructions que l'ordinateur exécute l'une après l'autre

    Un programme est une suite d'instructions que l'ordinateur exécute l'une après l'autre, de haut en bas dans le script.

  3. Un script contient « avancer de 100 pas » puis « tourner de 90 degrés ». On échange l'ordre des deux blocs. Que se passe-t-il ?

    Réponse D : Le trajet parcouru n'est pas le même

    L'ordre des instructions change le résultat : avancer puis tourner ne fait pas le même trajet que tourner puis avancer.

  4. Dans Scratch, un lutin exécute le bloc « s'orienter à 90 ». Vers quelle direction se tourne-t-il ?

    Réponse C : Vers la droite

    L'orientation 0 correspond au haut de la scène et l'orientation 90 à la droite.

  5. Un lutin se trouve en x = 0, orienté vers la droite. Après le bloc « avancer de 100 pas », quelle est son abscisse ?

    Réponse B : 100

    En avançant de 100 pas vers la droite, l'abscisse augmente de 100 : elle passe de 0 à 100.

  6. Quel bloc permet de saisir une entrée : une réponse tapée au clavier pendant l'exécution du programme ?

    Réponse B : « demander … et attendre »

    Le bloc « demander … et attendre » fait apparaître une boîte de saisie où l'on tape un nombre au clavier.

  7. Après l'exécution du bloc « demander … et attendre », où la valeur tapée est-elle mémorisée ?

    Réponse A : Dans la variable « réponse »

    La valeur tapée au clavier est mémorisée automatiquement dans la variable « réponse ».

  8. Un programme demande un nombre puis affiche son double. Si l'entrée est 6, quelle est la sortie ?

    Réponse C : 12

    L'entrée est le nombre saisi (6) et la sortie le résultat affiché : le double de 6 est 6×2=126 \times 2 = 12.

  9. On saisit le nombre 4, puis on calcule l'expression (réponse + 10) × 2. Que vaut cette expression ?

    Réponse D : 28

    On calcule de l'intérieur vers l'extérieur : (4+10)×2=(4 + 10) \times 2 =14×2=14 \times 2 =2828.

  10. Comment écrit-on la formule (réponse + 10) × 2 avec des blocs dans Scratch ?

    Réponse A : On place le bloc (réponse + 10) dans le trou de gauche du bloc ( × 2 )

    Les blocs emboîtés jouent le rôle des parenthèses : on glisse le bloc (réponse + 10) dans le trou de gauche du bloc ( × 2 ).

  11. Avec la saisie du nombre 4, que vaut l'expression (réponse × 2) + 10 ?

    Réponse B : 18

    L'imbrication a changé : on calcule d'abord 4×2=84 \times 2 = 8, puis 8+10=188 + 10 = 18.

  12. On saisit le nombre 4. Que vaut l'expression ((réponse + 3) × 2) − 5 ?

    Réponse A : 9

    De l'intérieur vers l'extérieur : 4+3=74 + 3 = 7, puis 7×2=147 \times 2 = 14, puis 14−5=914 - 5 = 9.

  13. Le bloc (a + b) ÷ 2 calcule la moyenne de deux nombres. Que vaut la moyenne de 7,5 et 12,5 ?

    Réponse C : 10

    On additionne puis on divise par 2 : 7,5+12,52=\frac{7{,}5 + 12{,}5}{2} =202=\frac{20}{2} =1010.

  14. Un programme calcule le périmètre d'un rectangle avec la formule P=2×(L+l)P = 2 \times (L + l). Que vaut ce périmètre pour L=5L = 5 et l=3l = 3 ?

    Réponse A : 16

    2×(5+3)=2 \times (5 + 3) =2×8=2 \times 8 =1616 : le bloc le plus intérieur, (5+3)(5 + 3), se calcule d'abord. 15 serait l'aire 5×35 \times 3.

  15. Que fait le script « répéter 6 fois : avancer de 50 pas » ?

    Réponse B : Il fait avancer le lutin de 300 pas au total, puis il se termine

    La boucle répète 6 fois l'avance de 50 pas : 6×50=3006 \times 50 = 300 pas au total, puis le script se termine.

  16. Pour tracer un triangle équilatéral, on répète 3 fois : avancer d'une longueur, puis tourner de … degrés. De combien de degrés le lutin tourne-t-il à chaque sommet ?

    Réponse D : De 120 degrés

    À chaque sommet, le lutin tourne de 3603=120∘\frac{360}{3} = 120^\circ : au bout des trois côtés, il a fait un tour complet.

  17. Avec le stylo en position d'écriture, que trace le script « répéter 4 fois : avancer de 90 pas puis tourner de 90 degrés » ?

    Réponse A : Un carré de côté 90 pas

    Quatre côtés de 90 pas et quatre quarts de tour : 4×90=360∘4 \times 90 = 360^\circ, le lutin trace un carré et revient au départ.

  18. Partant du centre de la scène, orienté vers la droite, un lutin tourne de 90 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre, puis avance de 100 pas. En quel point se trouve-t-il à la fin ?

    Réponse C : En (0 ; −100)

    Le quart de tour oriente le lutin vers le bas : il avance alors de 100 pas vers le bas et arrive en (0 ; −100).

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La pensée informatique (5e)

QCM · 18 questions · niveau moyen

Nom : Date :

Une seule bonne réponse par question. Entourez la lettre de votre choix.

Questions

  1. 1

    Dans un langage de programmation par blocs comme Scratch, qu'est-ce qu'une instruction ?

    • AUne catégorie de blocs de couleur
    • BLe nom du lutin de la scène
    • CUn ordre élémentaire donné à l'ordinateur, comme « avancer de 100 pas »
    • DLa fenêtre où s'écrit le script
  2. 2

    Qu'est-ce qu'un programme informatique ?

    • AUn dessin que l'on trace sur la scène
    • BUne suite d'instructions que l'ordinateur exécute l'une après l'autre
    • CUne suite d'instructions exécutées toutes en même temps
    • DUn seul bloc que l'on exécute une fois
  3. 3

    Un script contient « avancer de 100 pas » puis « tourner de 90 degrés ». On échange l'ordre des deux blocs. Que se passe-t-il ?

    • ALe script ne démarre plus
    • BLe trajet parcouru est identique
    • CLe lutin tourne deux fois plus vite
    • DLe trajet parcouru n'est pas le même
  4. 4

    Dans Scratch, un lutin exécute le bloc « s'orienter à 90 ». Vers quelle direction se tourne-t-il ?

    • AVers le haut
    • BVers la gauche
    • CVers la droite
    • DVers le bas
  5. 5

    Un lutin se trouve en x = 0, orienté vers la droite. Après le bloc « avancer de 100 pas », quelle est son abscisse ?

    • A−100
    • B100
    • C0
    • D10
  6. 6

    Quel bloc permet de saisir une entrée : une réponse tapée au clavier pendant l'exécution du programme ?

    • A« dire … »
    • B« demander … et attendre »
    • C« répéter … fois »
    • D« avancer de … pas »
  7. 7

    Après l'exécution du bloc « demander … et attendre », où la valeur tapée est-elle mémorisée ?

    • ADans la variable « réponse »
    • BDans le bloc « dire »
    • CNulle part : elle disparaît
    • DDans l'arrière-plan de la scène
  8. 8

    Un programme demande un nombre puis affiche son double. Si l'entrée est 6, quelle est la sortie ?

    • A6
    • B36
    • C12
    • D3
  9. 9

    On saisit le nombre 4, puis on calcule l'expression (réponse + 10) × 2. Que vaut cette expression ?

    • A14
    • B24
    • C18
    • D28
  10. 10

    Comment écrit-on la formule (réponse + 10) × 2 avec des blocs dans Scratch ?

    • AOn place le bloc (réponse + 10) dans le trou de gauche du bloc ( × 2 )
    • BOn place le bloc ( × 2 ) dans le trou du bloc (réponse + 10)
    • COn pose les deux blocs côte à côte sans les emboîter
    • DOn remplace le bloc (réponse + 10) par le nombre 10
  11. 11

    Avec la saisie du nombre 4, que vaut l'expression (réponse × 2) + 10 ?

    • A28
    • B18
    • C48
    • D8
  12. 12

    On saisit le nombre 4. Que vaut l'expression ((réponse + 3) × 2) − 5 ?

    • A9
    • B14
    • C6
    • D19
  13. 13

    Le bloc (a + b) ÷ 2 calcule la moyenne de deux nombres. Que vaut la moyenne de 7,5 et 12,5 ?

    • A20
    • B3,75
    • C10
    • D40
  14. 14

    Un programme calcule le périmètre d'un rectangle avec la formule P=2×(L+l)P = 2 \times (L + l). Que vaut ce périmètre pour L=5L = 5 et l=3l = 3 ?

    • A16
    • B15
    • C8
    • D13
  15. 15

    Que fait le script « répéter 6 fois : avancer de 50 pas » ?

    • AIl fait avancer le lutin de 50 pas, puis il s'arrête
    • BIl fait avancer le lutin de 300 pas au total, puis il se termine
    • CIl fait avancer le lutin de 56 pas au total
    • DIl fait avancer le lutin sans jamais s'arrêter
  16. 16

    Pour tracer un triangle équilatéral, on répète 3 fois : avancer d'une longueur, puis tourner de … degrés. De combien de degrés le lutin tourne-t-il à chaque sommet ?

    • ADe 60 degrés
    • BDe 90 degrés
    • CDe 360 degrés
    • DDe 120 degrés
  17. 17

    Avec le stylo en position d'écriture, que trace le script « répéter 4 fois : avancer de 90 pas puis tourner de 90 degrés » ?

    • AUn carré de côté 90 pas
    • BUn triangle équilatéral de côté 90 pas
    • CUn carré de côté 360 pas
    • DUn cercle de rayon 90 pas
  18. 18

    Partant du centre de la scène, orienté vers la droite, un lutin tourne de 90 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre, puis avance de 100 pas. En quel point se trouve-t-il à la fin ?

    • AEn (100 ; 0)
    • BEn (0 ; 100)
    • CEn (0 ; −100)
    • DEn (−100 ; 0)

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Corrigé et explications

La pensée informatique (5e)

La bonne réponse de chaque question, avec son explication.

  1. 1

    C · Un ordre élémentaire donné à l'ordinateur, comme « avancer de 100 pas »

    Une instruction est un ordre élémentaire donné à la machine, par exemple le bloc « avancer de 100 pas ».

  2. 2

    B · Une suite d'instructions que l'ordinateur exécute l'une après l'autre

    Un programme est une suite d'instructions que l'ordinateur exécute l'une après l'autre, de haut en bas dans le script.

  3. 3

    D · Le trajet parcouru n'est pas le même

    L'ordre des instructions change le résultat : avancer puis tourner ne fait pas le même trajet que tourner puis avancer.

  4. 4

    C · Vers la droite

    L'orientation 0 correspond au haut de la scène et l'orientation 90 à la droite.

  5. 5

    B · 100

    En avançant de 100 pas vers la droite, l'abscisse augmente de 100 : elle passe de 0 à 100.

  6. 6

    B · « demander … et attendre »

    Le bloc « demander … et attendre » fait apparaître une boîte de saisie où l'on tape un nombre au clavier.

  7. 7

    A · Dans la variable « réponse »

    La valeur tapée au clavier est mémorisée automatiquement dans la variable « réponse ».

  8. 8

    C · 12

    L'entrée est le nombre saisi (6) et la sortie le résultat affiché : le double de 6 est 6×2=126 \times 2 = 12.

  9. 9

    D · 28

    On calcule de l'intérieur vers l'extérieur : (4+10)×2=(4 + 10) \times 2 =14×2=14 \times 2 =2828.

  10. 10

    A · On place le bloc (réponse + 10) dans le trou de gauche du bloc ( × 2 )

    Les blocs emboîtés jouent le rôle des parenthèses : on glisse le bloc (réponse + 10) dans le trou de gauche du bloc ( × 2 ).

  11. 11

    B · 18

    L'imbrication a changé : on calcule d'abord 4×2=84 \times 2 = 8, puis 8+10=188 + 10 = 18.

  12. 12

    A · 9

    De l'intérieur vers l'extérieur : 4+3=74 + 3 = 7, puis 7×2=147 \times 2 = 14, puis 14−5=914 - 5 = 9.

  13. 13

    C · 10

    On additionne puis on divise par 2 : 7,5+12,52=\frac{7{,}5 + 12{,}5}{2} =202=\frac{20}{2} =1010.

  14. 14

    A · 16

    2×(5+3)=2 \times (5 + 3) =2×8=2 \times 8 =1616 : le bloc le plus intérieur, (5+3)(5 + 3), se calcule d'abord. 15 serait l'aire 5×35 \times 3.

  15. 15

    B · Il fait avancer le lutin de 300 pas au total, puis il se termine

    La boucle répète 6 fois l'avance de 50 pas : 6×50=3006 \times 50 = 300 pas au total, puis le script se termine.

  16. 16

    D · De 120 degrés

    À chaque sommet, le lutin tourne de 3603=120∘\frac{360}{3} = 120^\circ : au bout des trois côtés, il a fait un tour complet.

  17. 17

    A · Un carré de côté 90 pas

    Quatre côtés de 90 pas et quatre quarts de tour : 4×90=360∘4 \times 90 = 360^\circ, le lutin trace un carré et revient au départ.

  18. 18

    C · En (0 ; −100)

    Le quart de tour oriente le lutin vers le bas : il avance alors de 100 pas vers le bas et arrive en (0 ; −100).

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