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Pensée informatique : séquences et formules

Vrai ou faux · 15 affirmations Difficulté : Moyen · Mathématiques · Publié le

Programme de référence : Programme de mathématiques du cycle 4 (BO n° 10 du 5 mars 2026)

Ce quiz de vrai ou faux porte sur la pensée informatique en classe de 5e, avec le langage par blocs Scratch. Vous jugerez des affirmations sur les blocs opérateurs et leurs emplacements, la différence entre une instruction et une variable, ou les entrées et les sorties d'un programme. D'autres questions concernent les déplacements et les rotations du lutin sur la scène, la variable « réponse » liée au bloc « demander », le bloc « répéter » et l'effet d'un changement de valeur dans un script. On y croise aussi le calcul d'une moyenne et les tracés de polygones réguliers. Les boutons ou les touches V et F permettent de répondre, et la correction avec une explication suit chaque réponse.

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Score 0/15

Vrai ou faux ? (touches V et F)

Temps 2:40

Pensée informatique : séquences et formules

Vrai ou faux ? Tranchez pour chaque affirmation : la correction et l’explication s’affichent aussitôt.

15 affirmations

Mode de jeu

Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

  1. Affirmation 1 / 15

    Les opérateurs « + », « − », « × » et « ÷ » ont chacun deux emplacements à remplir, un à gauche et un à droite.

    Signaler une erreur dans cette affirmation

Astuce : touches V et F (ou ← et →) pour répondre, Entrée pour continuer.

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Pensée informatique : séquences et formules

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Comment jouer

  • Une affirmation à la fois : répondez « Vrai » ou « Faux ».
  • La correction et l’explication s’affichent aussitôt ; chaque bonne réponse vaut un point.
  • Touches V et F (ou ← et →) au clavier.
  • Mode « Libre » : pas de limite de temps, record enregistré à part.

Réponses et explications

Dévoile toutes les réponses

Chaque affirmation, vraie ou fausse, avec son explication.

Une erreur dans ce corrigé ? Signaler une erreur

  1. Les opérateurs « + », « − », « × » et « ÷ » ont chacun deux emplacements à remplir, un à gauche et un à droite.

    Vrai

    Ces opérateurs binaires travaillent sur deux valeurs, placées de part et d'autre du signe.

  2. Le bloc « arrondi » a deux emplacements à remplir, comme le bloc « + ».

    Faux

    Le bloc « arrondi » n'a qu'un emplacement à remplir : il agit sur une seule valeur, comme une fonction mathématique.

  3. Le déplacement du lutin sur la scène est une sortie du programme.

    Vrai

    Une sortie est un résultat produit par le programme : un texte affiché, un son ou un déplacement du lutin.

  4. Une variable est une instruction : elle donne un ordre au lutin, comme « avancer de 100 pas ».

    Faux

    Une instruction est un ordre élémentaire donné à l'ordinateur, par exemple « avancer de 100 pas » : une variable n'en est pas un.

  5. Une variable est une « boîte » de la mémoire qui garde une valeur : on la lit en utilisant son nom.

    Vrai

    Une variable mémorise une valeur, et son nom permet de la lire dans le script.

  6. Quatre blocs « tourner de 90 degrés » enchaînés font tourner le lutin de 90 degrés au total.

    Faux

    Chaque bloc fait pivoter le lutin d'un quart de tour : après quatre blocs, le lutin a donc tourné quatre fois plus qu'un quart de tour.

  7. Deux blocs « tourner de 90 degrés » enchaînés font faire au lutin un demi-tour.

    Vrai

    Chaque bloc fait un quart de tour : 90+90=18090 + 90 = 180 degrés, soit un demi-tour.

  8. Un lutin placé au centre de la scène, orienté à 0, qui avance de 100 pas se retrouve au point de coordonnées (100 ; 0).

    Faux

    Orienté à 0, le lutin regarde vers le haut : c'est l'ordonnée qui augmente, il arrive au point (0 ; 100).

  9. Pour afficher la valeur tapée, le bloc « dire (réponse) » doit être placé après le bloc « demander … et attendre ».

    Vrai

    Le bloc « demander … et attendre » range la saisie dans « réponse » : « dire (réponse) » ne peut afficher la valeur tapée qu'après cette saisie.

  10. Le bloc « répéter … fois » sert à démarrer un script, comme le bloc « quand le drapeau vert est cliqué ».

    Faux

    « Répéter … fois » est un bloc de contrôle qui répète les blocs placés à l’intérieur ; « quand le drapeau vert est cliqué » déclenche le script au clic sur le drapeau.

  11. Si l'utilisateur tape 7 à une première demande, puis 9 à une seconde demande, le bloc « dire (réponse) » affiche 9.

    Vrai

    La variable « réponse » contient la dernière valeur saisie : après la seconde demande, elle vaut 9.

  12. Pour calculer la moyenne de aa et bb, il suffit de calculer a+b2a + \frac{b}{2}.

    Faux

    La moyenne se calcule avec a+b2\frac{a+b}{2} : on additionne d'abord aa et bb, puis on divise la somme par 2.

  13. Dans le script « répéter 4 fois : avancer de 90 pas puis tourner de 90 degrés », remplacer 90 par 60 dans le bloc « avancer » donne un parcours de carré dont chaque côté mesure 60 pas.

    Vrai

    Le bloc « avancer » est répété 4 fois : chaque côté du tracé mesure 60 pas.

  14. Pour tracer un pentagone régulier, on répète 5 fois « avancer d'une longueur, puis tourner de 72 degrés ».

    Vrai

    L'angle de rotation d'un polygone régulier vaut 3605=72\frac{360}{5} = 72 degrés pour cinq côtés.

  15. Le script « répéter 3 fois : avancer de 90 pas puis tourner de 90 degrés » ramène le lutin à son point de départ, avec son orientation initiale.

    Faux

    Après trois répétitions, le lutin n'a effectué que trois quarts de tour : il n'a pas retrouvé son orientation de départ, donc il ne revient pas à son point de départ avec son orientation initiale.

Récré · quiz gratuit

Pensée informatique : séquences et formules

Vrai ou faux · 15 affirmations · niveau moyen

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Pour chaque affirmation, cochez « Vrai » ou « Faux ».

Affirmations

  1. 1

    Les opérateurs « + », « − », « × » et « ÷ » ont chacun deux emplacements à remplir, un à gauche et un à droite.

    Vrai Faux

  2. 2

    Le bloc « arrondi » a deux emplacements à remplir, comme le bloc « + ».

    Vrai Faux

  3. 3

    Le déplacement du lutin sur la scène est une sortie du programme.

    Vrai Faux

  4. 4

    Une variable est une instruction : elle donne un ordre au lutin, comme « avancer de 100 pas ».

    Vrai Faux

  5. 5

    Une variable est une « boîte » de la mémoire qui garde une valeur : on la lit en utilisant son nom.

    Vrai Faux

  6. 6

    Quatre blocs « tourner de 90 degrés » enchaînés font tourner le lutin de 90 degrés au total.

    Vrai Faux

  7. 7

    Deux blocs « tourner de 90 degrés » enchaînés font faire au lutin un demi-tour.

    Vrai Faux

  8. 8

    Un lutin placé au centre de la scène, orienté à 0, qui avance de 100 pas se retrouve au point de coordonnées (100 ; 0).

    Vrai Faux

  9. 9

    Pour afficher la valeur tapée, le bloc « dire (réponse) » doit être placé après le bloc « demander … et attendre ».

    Vrai Faux

  10. 10

    Le bloc « répéter … fois » sert à démarrer un script, comme le bloc « quand le drapeau vert est cliqué ».

    Vrai Faux

  11. 11

    Si l'utilisateur tape 7 à une première demande, puis 9 à une seconde demande, le bloc « dire (réponse) » affiche 9.

    Vrai Faux

  12. 12

    Pour calculer la moyenne de aa et bb, il suffit de calculer a+b2a + \frac{b}{2}.

    Vrai Faux

  13. 13

    Dans le script « répéter 4 fois : avancer de 90 pas puis tourner de 90 degrés », remplacer 90 par 60 dans le bloc « avancer » donne un parcours de carré dont chaque côté mesure 60 pas.

    Vrai Faux

  14. 14

    Pour tracer un pentagone régulier, on répète 5 fois « avancer d'une longueur, puis tourner de 72 degrés ».

    Vrai Faux

  15. 15

    Le script « répéter 3 fois : avancer de 90 pas puis tourner de 90 degrés » ramène le lutin à son point de départ, avec son orientation initiale.

    Vrai Faux

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Récré · quiz gratuit

Corrigé et explications

Pensée informatique : séquences et formules

Chaque affirmation, vraie ou fausse, avec son explication.

  1. 1

    Vrai · Ces opérateurs binaires travaillent sur deux valeurs, placées de part et d'autre du signe.

  2. 2

    Faux · Le bloc « arrondi » n'a qu'un emplacement à remplir : il agit sur une seule valeur, comme une fonction mathématique.

  3. 3

    Vrai · Une sortie est un résultat produit par le programme : un texte affiché, un son ou un déplacement du lutin.

  4. 4

    Faux · Une instruction est un ordre élémentaire donné à l'ordinateur, par exemple « avancer de 100 pas » : une variable n'en est pas un.

  5. 5

    Vrai · Une variable mémorise une valeur, et son nom permet de la lire dans le script.

  6. 6

    Faux · Chaque bloc fait pivoter le lutin d'un quart de tour : après quatre blocs, le lutin a donc tourné quatre fois plus qu'un quart de tour.

  7. 7

    Vrai · Chaque bloc fait un quart de tour : 90+90=18090 + 90 = 180 degrés, soit un demi-tour.

  8. 8

    Faux · Orienté à 0, le lutin regarde vers le haut : c'est l'ordonnée qui augmente, il arrive au point (0 ; 100).

  9. 9

    Vrai · Le bloc « demander … et attendre » range la saisie dans « réponse » : « dire (réponse) » ne peut afficher la valeur tapée qu'après cette saisie.

  10. 10

    Faux · « Répéter … fois » est un bloc de contrôle qui répète les blocs placés à l’intérieur ; « quand le drapeau vert est cliqué » déclenche le script au clic sur le drapeau.

  11. 11

    Vrai · La variable « réponse » contient la dernière valeur saisie : après la seconde demande, elle vaut 9.

  12. 12

    Faux · La moyenne se calcule avec a+b2\frac{a+b}{2} : on additionne d'abord aa et bb, puis on divise la somme par 2.

  13. 13

    Vrai · Le bloc « avancer » est répété 4 fois : chaque côté du tracé mesure 60 pas.

  14. 14

    Vrai · L'angle de rotation d'un polygone régulier vaut 3605=72\frac{360}{5} = 72 degrés pour cinq côtés.

  15. 15

    Faux · Après trois répétitions, le lutin n'a effectué que trois quarts de tour : il n'a pas retrouvé son orientation de départ, donc il ne revient pas à son point de départ avec son orientation initiale.

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